UE4材质笔记

常用节点:

添加贴图:Texture Sample(贴图采样)
常量数字:Constant(数字)Vector或长按数字并点击左键
乘法:Multiply或长按M并点击左键
常用插值:Lerp或长按L并点击左键
加法:Add或者长按A键并点击左键
减法:Subtract
除法:Divide或者长按D键并点击左键
1-x:搜索1-或者oneminus或者长按O键并点击左键
绝对值:Abs
向上取整:ceil
向下取整:Floor
截断节点:Clamp(min=0)(max=1)
UV通道节点:TexCoord或者长按U键并点击左键
插值节点:Lerp或者长按L键并点击左键
凹凸贴图偏移:BumpOffset或者长按B键并点击左键
控制地形UV:LandscapeCoords(全称:LandscapeLayerCoords)

材质说明:

快捷键:ctrl+w(拷贝)
1.每个节点左边是输入,右边输出,从左向右流向链接输出
2.通过添加Texture Sample(贴图采样)在细节栏内Texture(纹理)添加需要纹理信息,点击搜索图标即可快速找到图像纹理位置。长按数字3点击左键出现固定三维向量,三维向量的三个数实际上是三个颜色分量,也就是RGB三色,一般的数据都是跟颜色和分量对应,点击黑色部分出现取色器便可以调节。
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3.给物体添加材质:材质直接拖动到物体上或者点击物体本身在细节内找到Materials(材质)并把做好的材质赋予上。
4.制作半透明材质需要Material(材质)混合模式(BlendMode)改为Translucent(半透明)那些暗掉的地方都是和光的反射有关,半透的情况下默认是不支持光的反射。想要半透明模式下也支持反光效果可以在光照模式下选择支持种类即可,这种情况下会导致游戏性能下降。
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5.制作皮肤类型的半透明物体可用次表面(Subsurface), 次表面是一种半透明的东西,光会照进去,不是简单地直线穿透,而是在里面散开,形成一种散射的效果,从表面再散发出来。(例:皮肤、蜡烛、雪等)
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6.世界场景位置偏移:构造输入时间(time)加正弦波动(sine-remapped)重新映射到另一个范围最小值为1,最大值为10。正弦波动输出的值乘以(Multiply)一个法向量(VertexNormaolWS)连接世界场景位置偏移。这样形成一个位移(实际上是物体的每个顶点位置在移动,形成忽大忽小的状态)
世界场景位移:可以操纵细分顶点,不是网格顶点的点,细分出来的点也是可以被操纵的。(打开方法;在细分曲面(Tessellation)下打开扁平曲面细分(Flat Tessellation))
曲面细分乘数:决定细分程度,数越大细分越细,同时加重运算负载,性能会下降
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常用节点解释:

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1维常数:游戏运行是,数字无法改变。另一种为参数游戏运行时可以改变。用他代表颜色就是直接三个分量(RGB)全部等于一个数字,1就是白,0.5就是灰色,0就是黑色。
2维常数:一般用于调整UV通道,
3维常量:可以控制颜色
4维常量:增加透明通道
分量模板:Mask(全称:ComponentMask),RGBA四个通道,勾上的是可以输出的,勾不上是禁止输出的,由另外勾选通道组合输出。

1.参数节点:1、2、3、4维常数都可以转换为参数,1维常数转换为参数以后可以在游戏运行时进行调节,2、3、4维常数在进行变换以后都会想成四维向量参数(parameter(全称:VectorParameter)),也就是RGBA。
布尔常数(Static Bool(False))布尔参数(param)通常和switch一起使用,给到两个数值,可随时切换。
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2.一张面片呈现出左右不相同的画面,if(如果)物体的点位置(绝对世界位置)过滤出来(mask)由第二个分量Y轴来进行划分,中间是0的位置,左边是Y小于0的范围,右边是Y大于0的范围。
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3.数值运算节点:

  • *加法(Add):相加的俩个颜色的rgb三色互相相加(例:R+R、G+G、B+B),最终输出一个新的颜色
  • 减法(Subtract):相减的俩个颜色的rgb三色互相相减(例:R-R、G-G、B-B),最终输出一个新的颜色
  • 乘法(Multiply):相乘的俩个颜色的rgb三色互相相乘(例:R_R、G_G、B*B),最终输出一个新的颜色
  • 除法(Divide):相除的俩个颜色的rgb三色互相相除(例:R/R、G/G、B/B),最终输出一个新的颜色
  • 1-x:用1减去输入的颜色,黑色的部分会变白,白色的部分会变黑。
  • 绝对值(abs):负的变成正的,正的还是正的
  • 向上取整(ceil):向正数取整数,只要超过一个整数直接取下个整数的整(例:1.3大于1小于2,直接取整数2)
  • 向下取整(Floor):小于1的变成黑色,等于1的是白色,粉色就是三个分量小于1的情况下,所以没有呈现白色或者黑色,而是两个分量的颜色
  • 截断节点(Clamp(min=0)(max=1)):把输入值约束起来,输出的数值会呈现出取值范围间的数值

4.向量运算节点:法向量_1维常数向量=1单位法向量_1单位常数向量_cos夹角=1_1*cos夹角。当两个方向的夹角为0的时候,也就是方向一致的时候,余弦值等于1,当两个方向垂直的时候,余弦值等于0。
想要看一个物体不管看向哪方面都会有光泽反射,就需要让物体跟随镜头运动,这也就需要连接Camera Vector
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5.图像的平行移动和旋转移动:平行移动连接Panner,旋转移动连接Rotator
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6.uv大小:调整TexCoord的uv数值可以使得贴图大小有明显变化,加上2维常数也就是吧偏移和缩放叠加一起就可以获得坐标纹理获得大小偏移效果
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7.物体坐标:调整物体在世界位置上的坐标,每移动一个轴向的正负值所呈现的颜色都有所不同。所移动的位置轴得到的颜色是单移动某一个轴向的颜色相加和。
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8.
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9.随着大小变化颜色也随之而变化
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10.贴图不动,物体在动的同时背景也在动,(例:背景静止是物体,需要通过另一个物体一点点移动才能看清静止物体是什么样)
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11.常用实质性节点:
插值节点(Lerp):输出1值取决于AB两个颜色的混合(output=A_x+B_(1-x),x=Aplha)image.png
12.凹凸贴图偏移(BumpOffset):数值越大越凸起,数值越小越凹陷,达到中间数值则平坦。(例:1=凸起,0=凹陷。0.5=平面)BumpOffset的高度数值一般在0.02-0.1范围,
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13.深度消退(DepthFade):输出的是透明度,和另一个物体相交的时候有一个透明度的过度。想要调节透明度的大小在OpacityDefauit(默认不透明)改的数值越小越透明,Fade Distance Default(默认淡化距离)数值越小过度范围也越小
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14.距离(Distance):离某个物体的距离越近颜色越重,反之离物体越远颜色越淡(例:离得越近红色越多绿色越少,反之离得越远红色越少绿色越多)
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15.菲涅尔节点(Fresnel):摄像机到点的向量和它的法向量做的一个点积,两个向量垂直的话给的是一个较大的数,中间则是一个衰减的一个数,衰减的程度取决于乘方的值
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16.A>B就等于绿色输入,A<B就等于蓝色输入
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17.地形节点:创建地形——添加地形材质(Landscape Material)——点击绘制——在图层(Layers)打开后点击材质球上加号“+”并改为权重混合层(法线)——选中要绘制的材质即可进行绘制。
材质:刚创建Layer Blend(全称:LandscapeLayer Blend),是没有元素的需要手动在图层(layers)添加。可以添加多个图层进行表达
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控制地形UV:LandscapeCoords(全称:LandscapeLayerCoords)
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18.图层切换节点:LandscapeLayerSwitch
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19.可见性模板:Landscape Visinility Mask可以把不需要的地形材质擦除
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粒子节点:

粒子材质:
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调节曲线让粒子形成一种形态
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隐藏在粒子之后的图片,粒子所显示的地方也是图片所能显示的地方
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每个粒子等于一张贴图
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材质函数:函数就是表达式的组合,

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通用金属材质:

铝材质制作节点:
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铝材质函数:
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想要形成材质属性,需要勾选使用材质属性
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铜的材质延用于铝的材质节点,贴图和法线则需要换成铜的贴图和法线
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混合材质属性:用到的贴图为模型输出的贴图信息
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岩石和雪材质:

这种方法会形成物体垂直面形成了拉升的情况。
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把有问题的部分利用没有问题的部分进行组合,形成一个没有问题的材质球
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岩石函数:
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岩石材质最终版本(利用岩石函数所制作):
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雪材质:
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岩石和雪融合所需要的的数值:
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岩石和雪融合材质:
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Set Scalar Parameter Value下的Parameter Name上的名字要和函数变量上的变量名字一样(例:函数变量的名字为:SnowRatio,Parameter Name上的名字要写成:SnowRatio)记得把SnowRatio眼睛打开

全息材质:

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面片雾气:

材质混合模式设置为additive
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水墨材质:

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通过一张噪点贴图将两个颜色进行混合
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用菲尼尔节点结合法线做外轮廓,noise节点进行笔触的模拟
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勾上物体模拟物理,再运行模拟,然后按k键可以保持模拟物理效果

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