摘要:
最近在思考用SharedObject将一些资源缓存到本地的事宜。 咨询过一些朋友,都是用bat或者C+之类处理的,他们用的东西功能太过于强大,以至于我都不好意思问他们要过来用。 于是昨天终于狠下心来,自己写了一个。 预览如下: 这个工具功能比较简单,导出一个xml配置文件,配置文件里面包含需要管理的 阅读全文
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最近装了flash cs6,然后试着用cs6导出了sprite sheet,相当的简单,可以直接将帧动画转换成sprite sheet,比之前用jsfl+texture editor简单多了。 下一步试着研究一下DragonBones和SpriteAs, 然后参考这篇文章做一个地图编辑器 AS地图拼 阅读全文
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最近很忙,项目上线,前端就剩下我跟另一个人了,调腾讯接口,改bug,优化,累死累活的。 好的,吐槽完毕。 本次有如下修改: 1 发现重复利用同一个Texture似乎不可行,原因猜想是着色器里面的ft被重新上传覆盖了。 2 修改了背景。 3 实现了角色的状态切换,按W S A分别代表walk, sta 阅读全文
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游戏的互动,在程序猿来看,都是来自于玩家通过某些操作触发某些事件,发生某些后果。 事件在游戏中处于核心位置,这一节我们简单的学习一下事件的添加。 首先,Starling的事件封装和flash传统显示列表是一样的,与做PC应用不同的是,咱们是做手机应用,所以在事件处理上面有所区别。 我们主要是使用To 阅读全文
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这一节主要是研究一下一些细节管理方面的东西。 首先,因为我们的项目需要管理很多个素材。 由于我们是小项目,所以我们只需要通过Embed嵌入资源就可以了。 我们新增了一个状态类,用来管理角色的各种状态信息: 然后新增了一个info类来储存初始化好了的TextureAtlas,如下: 其中,initSt 阅读全文
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这节要说的东西,其实挺杂的,一是丰富一下场景,二就是打包成apk或者ipa放到手机上面去试一下,毕竟我们是研究的是手机开发。 好吧,我们来开始这段研究吧。 黑乎乎的场景,漂亮的小姑娘好歹是有点害怕的,所以,我们来给项目加个场景吧。 场景是来自梦幻西游的普陀。嗯,我从公测就开始玩的。我挺喜欢玩搜集养成 阅读全文
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题外:这个标题,大家其实都知道是向某个牛人致敬的。 我如是说 经过了前面那么长的Hello流程,估计大家对Hello已经疲惫了。 好吧,这节我们来学习在舞台上添加动画吧。 还记得我们上节在处理过的素材不,我们现在就打算要用它了。 在项目里面新建一个文件夹,名字随便取,最好用英文,将我们上一节处理好的 阅读全文
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素材的处理需要用到一些工具:Texture Packer。这个大家可以去下载下来,然后发邮件给作者,作者人很好,一般不会拒绝你的,下载地址是 其实做这个demo的时候我还有另外两种素材处理方式: 一种是新出来的 SpriteAs,这个是比较通用的移动游戏用的素材处理方式; 另一种是Adobe公司的A 阅读全文
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总所周知,使用传统的Flash显示列表在移动元件上面开发游戏的话,会有些勉强。 得益于Adobe公司的危机感,去年Action Script(Flash的脚本语言)开始支持显卡加速,没记错的话应该是Flash Player 10.4吧。现在as的显卡加速的框架就有很多:starling, ND2d, 阅读全文
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引言:最近危机感挺严重的,所以觉得有必要动动过年完全关机的大脑了 我如是说 做webgame和做mobile应用区别挺大的,需要小心对待。 凡事预则立,不预则废。 事先看了一下自己电脑里面的资料,素材,ui,然后根据这些东西,准备做一个收集养成类的游戏demo,当然,可以做成正式版最好,对战方式决定 阅读全文