随笔分类 - ActionScript
actionscript related
摘要:昨天在一个程序员行业群里看到别人发了一条消息, 大意是:要做好封装啦,不要随便用public啦,不要随便改别人代码啦。 说的好像就是我,因为,我这辈子最后悔的一件事情之一就是手贱改动别人代码。 那大概是2015年左右的事情了,事情大概是这样的。 前前公司是一家页游公司,我所在的项目组是一个已经上线运
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摘要:最近在玩COC,多体验一下手游的体验,因为自己毕竟一直是做页游的,有些观念需要转变一下。 好像偏了,玩了几次之后突然想起COC那个地图拖动的自己之前实现过,那是2010年左右的时候,模拟经营类页游大行其道的时候,我做了个类似的功能。 核心内容应该是通过直线方程确定建筑的位置,想想那时候的自己还是干劲
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摘要:2012年的时候,跟朋友去到一个公司,打算用away3d做一个赛车模拟养成游戏,后来由于种种原因,立项未成,由于朋友已经转行,自己也想对自己做过的事情有一些交代,所以将我负责的部分,赛道编辑器的源码公布开来,里头包括赛道制作,理想行车路线模拟等等,由于日久,其中有一部分源码已经遗失,为了能让编辑器跑
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摘要:2012年的时候,做了一些研究,可以后来没有去整理,没有去用到项目里头,现在把这些东西都放出来纪念一下,也给有需要的人作为参考。 基本知识: Flash使用基本知识与ActionScript 3.0的基本知识 原理说明: 本项目的组件是扩展自flash cs自带的fl-component,对相关的类
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摘要:原文连接: http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=263350#lastpost 由于这个论坛不稳定,所以转到这里来,这个帖子蛮有用的。 《 Flex 预编译处理 与 手机项目、Web项目、Air项目自由转换》 作者:七夜 QQ:10165
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摘要:记录一下: 打包的时候先出现 error 100: descriptor cannot be parsed, 原因是命名空间少了个引号,自己粗心所致 第二次打包出现了invalid namespace:检查了一下,demo用的是3.4, extension.xml里面用的是3.7,重新打一下ane即
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摘要:第一个测试的主要代码: 结果: 第二个测试的主要代码: 结果: 第三个测试的主要代码: 结果如下: 先记下来,慢慢研究然后总结。
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摘要:最近又开始学习python了,希望自己能坚持下去。 我看的书是thinkingpython,是在豆瓣的python学习组看到的。 连续看了3,4天左右,然后尝试着写了个小程序,复制文件的,代码如下: 没有一句注释,也不需要神马注释。 发现编程语言的学习,学的真的是思想,编程语言其实都是相通的。
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摘要:刚刚头脑发热,用svn把自己的github的一个项目下载下来,然后在Flash Builder中导入,然后惊喜的发现项目居然被svn接管了,如图: 当然,你得给你的Flash Builder装SVN插件才能看到这些svn的小图标。 svn插件地址:http://subclipse.tigris.or
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摘要:其实AS的UDP通讯接口 DatagramSocket出来也蛮久了,今天突然之间头脑发热想研究一下,于是做了个小demo。 UDP和TCP通讯的不同之处,网上搜索大把,大家可以自己科普一下。 在AIR中UDP无需些SeverSocket之类的东西,直接就是DatagramSocket与Datagra
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摘要:做一个目录记载AS开发过程中遇到的各种问题以及解决方案: Asdoc 找不到jre: 第一步http://hi.baidu.com/artgou/item/2b6fa0febf6adc19a7298825 第二步 http://www.duzengqiang.com/blog/post/855.ht
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摘要:最近装了flash cs6,然后试着用cs6导出了sprite sheet,相当的简单,可以直接将帧动画转换成sprite sheet,比之前用jsfl+texture editor简单多了。 下一步试着研究一下DragonBones和SpriteAs, 然后参考这篇文章做一个地图编辑器 AS地图拼
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摘要:最近很忙,项目上线,前端就剩下我跟另一个人了,调腾讯接口,改bug,优化,累死累活的。 好的,吐槽完毕。 本次有如下修改: 1 发现重复利用同一个Texture似乎不可行,原因猜想是着色器里面的ft被重新上传覆盖了。 2 修改了背景。 3 实现了角色的状态切换,按W S A分别代表walk, sta
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摘要:游戏的互动,在程序猿来看,都是来自于玩家通过某些操作触发某些事件,发生某些后果。 事件在游戏中处于核心位置,这一节我们简单的学习一下事件的添加。 首先,Starling的事件封装和flash传统显示列表是一样的,与做PC应用不同的是,咱们是做手机应用,所以在事件处理上面有所区别。 我们主要是使用To
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摘要:这一节主要是研究一下一些细节管理方面的东西。 首先,因为我们的项目需要管理很多个素材。 由于我们是小项目,所以我们只需要通过Embed嵌入资源就可以了。 我们新增了一个状态类,用来管理角色的各种状态信息: 然后新增了一个info类来储存初始化好了的TextureAtlas,如下: 其中,initSt
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摘要:这节要说的东西,其实挺杂的,一是丰富一下场景,二就是打包成apk或者ipa放到手机上面去试一下,毕竟我们是研究的是手机开发。 好吧,我们来开始这段研究吧。 黑乎乎的场景,漂亮的小姑娘好歹是有点害怕的,所以,我们来给项目加个场景吧。 场景是来自梦幻西游的普陀。嗯,我从公测就开始玩的。我挺喜欢玩搜集养成
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摘要:题外:这个标题,大家其实都知道是向某个牛人致敬的。 我如是说 经过了前面那么长的Hello流程,估计大家对Hello已经疲惫了。 好吧,这节我们来学习在舞台上添加动画吧。 还记得我们上节在处理过的素材不,我们现在就打算要用它了。 在项目里面新建一个文件夹,名字随便取,最好用英文,将我们上一节处理好的
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摘要:素材的处理需要用到一些工具:Texture Packer。这个大家可以去下载下来,然后发邮件给作者,作者人很好,一般不会拒绝你的,下载地址是 其实做这个demo的时候我还有另外两种素材处理方式: 一种是新出来的 SpriteAs,这个是比较通用的移动游戏用的素材处理方式; 另一种是Adobe公司的A
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摘要:总所周知,使用传统的Flash显示列表在移动元件上面开发游戏的话,会有些勉强。 得益于Adobe公司的危机感,去年Action Script(Flash的脚本语言)开始支持显卡加速,没记错的话应该是Flash Player 10.4吧。现在as的显卡加速的框架就有很多:starling, ND2d,
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摘要:引言:最近危机感挺严重的,所以觉得有必要动动过年完全关机的大脑了 我如是说 做webgame和做mobile应用区别挺大的,需要小心对待。 凡事预则立,不预则废。 事先看了一下自己电脑里面的资料,素材,ui,然后根据这些东西,准备做一个收集养成类的游戏demo,当然,可以做成正式版最好,对战方式决定
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