iwanna 关卡设计(挖坑)指南
挖坑资料地址:
https://tieba.baidu.com/p/2257026229?red_tag=2943151243 i_wanna_be_the_guy吧
https://www.bilibili.com/read/cv7320443/ 自制 I wanna 基础教程(Part 2)
做图建议:
I wanna游戏制作主要包括跳刺、坑、综合和boss,如果你是一名初学i wanna制作的同学,你可能不知道怎么做比较复杂的坑,做比较漂亮的关卡和boss。
① 如何做好跳刺图的关卡设计:由于游戏没坑,所以做跳刺图,应尽可能的在地形和刺阵上面下功夫,一个复杂的地形能够让玩家眼花缭乱,从而对整个游戏的构造产生好奇,产生兴趣,并且好的地形也容易产生好的刺阵。这就需要玩家在一个有限的room里面去思考kid的路线,做到一会儿上,一会儿下,绕来绕去,给人感觉特别充实。
② 在地形设计理想的基础上,可以针对刺阵下点功夫,这里需要注意的是,如果仅仅用3232的网格是难以摆出理想的刺阵的。要想摆出好的刺阵,就必须使用1616甚至8*8的网格来进行编辑。
那么什么样的地形不推荐呢,就是那种直来直去的地形,玩家基本就一路走,刺阵也很普通,这种跳刺游戏就没有什么新意,很难让人玩的开心。需要注意的是,跳刺游戏,美观程度非常重要,在游戏性上难以与孔明向、综合向游戏媲美时,如何让你的画面更美观,便显得格外重要。尽量不要摆太多多余的刺上去,影响美观效果,一些隐藏在墙壁里的刺,不要显示出来,应该把深度设的较大。
因为初见时玩家不确定一个刺/任何地方是否有坑的因素,会试探疑似坑的地方,只要捕捉到玩家这个心态,就可以令到玩家中伏。要让玩家更容易被坑,可再加以引导。(但这个方法对高玩没什么用了,对高玩玩家要更加不明显的引导才坑到他们)其他心理坑大同小异,建基于这个因素之上,在基础上加以变化即可。
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