设计相关书籍读后感

《认知与设计--第二版》,《用户体验的要素》,《移动应用UI设计模式》

用户产生产品的忠诚度:UGC与SNS。

我这里指的认知是:

1、过去--的经验

2、当前--的环境

3、将来--我们的目标

 

认知影响设计什么?

保持一致,便于理解目标

 

格式塔原理对视觉的影响:

1、相似性:

形状,大小,线条,图案,符号,纹理,颜色,距离

2、接近性:

控制相似元素或者关联元素之间的距离

3、连续性:

断续的会脑补

4、封闭性:

断开的会脑补

5、对称性:

 

 

认知对用户操作流程的影响:

1、有时候不动脑子胜过按键

2、引导用户到最佳路径

3、帮助有经验的用户提高效率

 

 

用户行为周期:

1、定目标      2、设定并执行一系列动作  3、评估是否实现目标,离目标有多远

用户行为周期:“定目标----执行----评估”与短期记忆,注意力的焦点相互影响。

 

 

软件如何帮助用户完成这样的“定目标----执行----评估”?

1、目标。提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤。

2、执行。软件中的概念(对象和动作)应该基于任务而不是如何实现(见第 11 章)。不要
逼迫用户去搞清楚软件里的对象和动作是如何对应到要执行的任务的。在每个需要为实
现目标做选择的节点上提供清晰的信息气味。

3、评估。向用户提供进度反馈和状态信息。能让用户离开那些不能帮助实现目标的操作。

 

 

注意力转移的后果之一,是人们经常忘记任务的扫尾工作

要避免这样的失误,交互系统可以也应该设计成能对还没做彻底的事情做出提醒。某些情
况下,系统甚至可以自己完成扫尾工作。

 

软件设计者应该考虑,他们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的扫尾工
作。如果有,那么应该把系统设计成能够帮助用户记住,或者根本不需要用户记住。

 

 

识别和记忆对设计的影响

1、看到和选择比回忆和输入要容易。

2、尽可能使用图像来表达功能,比如当今的用户界面经常使用图像来表达功能

3、尽量少文字,少让人阅读

 

 

弹出式对话框的使用:

弹出式对话框会让用户停下原来的路径,把注意力转移到这里。这个主要用于紧急情况。

 

 

教训:

反馈:清楚的了解系统的状态。

可逆:操作尽可能可逆。

系统一致性:

 

 

产品设计:

1)战略层     2)范围层      3)结构层     3)框架层     5)表现层

 

 

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框架样式

 

其中跳板式就是手机主页面展示APP的那几种模式

陈列馆式:

 

 

 

 

 

 

批量操作:

 

 

常见图表模式:带过滤器的图表(Chart with Filters)、总览加数据式图表(Overview
+ Data)、滚动预览图表(Scrolling with Preview)、数据点细节图(Data Point
Details)、详细信息图(Drill Down)、缩放图(Zoom In)、数据透视表(Pivot
Table)、火花谱线图(Sparklines)。

 

 

 

 

提醒机制:

常见模式:对话框(Dialog)、提示(Tip)、使用向导(Tour)、视频演示(Demo)、
幻灯片(Transparency)、首次使用引导(1st Time Through)、持续视觉吸引
(Persistent)、可发现的视觉吸引(Discoverable)

 

 

反馈:

常见反馈模式:出错(Errors)、确认(Confirmation)、系统状态(System Status)。
操作组件反馈模式:触摸(Tap)、滑动(Flick)、拖曳(Drag)

posted on 2016-08-08 17:29  Ada多一多  阅读(1079)  评论(0编辑  收藏  举报

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