Windows下 DirectX SDK 配置检验
前言
首先 Windows 游戏开发的重要环节, DerictX SDK 的使用, 主要是熟悉官方的 Sample 和 熟悉 Windows API, DerictX API;
安装注意事项
一般来说 VS 的版本尽量2010+, DirectX SDK 的版本选择就是 DirectX SDK_June10
下载链接 : https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
VS 版本众多不加赘述。
安装概况
一路下一步;
安装位置默认 C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)
配置说明
下面这个内容主要是个文档记载, 可以存储下来修改对应的安装路径即可。
头文件和包的设置很容易理解, 第三步的目的 <附加依赖项 > 以后就可以不用手动添加库了 Pragma comment(lib, ‘d3dx9.lib’)。
Properties > VC++ Directories -> include Directories
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
Properties > VC++ Directories -> Library Directories
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86
Properties -> Linker -> input -> Additional Dependencies -> (++)
d3d9.lib
d3dx10d.lib
d3dx9d.lib
dxerr.lib
dxguid.lib
winmm.lib
comctl32.lib
检验配置
建立一个win32 控制台的空程序, 接着附上如下代码
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\
C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\CreateDevice.cpp 的代码放在Resouce文件下的 source.cpp(手动new出来的) 中。
常见错误处理
LINK : fatal error LNK1123: failure during conversion to COFF: file invalid or corrupt
LNK2019 处理
MSVCRTD.lib(crtexe.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol _main referenced in function ___tmainCRTStartup
解决方法: Linker -> system > windows
LNK1107 处理
解决方法: <可能出现这个错误>
项目–>项目属性–> 配置属性 –> 清单工具 –> 使用FAT32解决方法为 是;
LNK1123 处理
项目–>工程属性->配置属性-> 清单工具->输入和输出->嵌入清单,选择[否]
项目–>项目属性–>配置属性–>清单工具–> 使用FAT32解决方法为 [是] ; // 可以不配置这个选项。
后记
windows 开发是个长远的路程, 错误出现的频率也是非常多, 但是尽管如此,我们仍然要愈战愈勇;
API 永远是关键, 学好英语多看API, 这样很多错误就能实时避免和理解, 免得出错后, 即使改过来了也是治标不治本, 下次相似的错误还是会犯, 又去搜, 效率极低。
== END ==
附件 souce.cpp 创建环境的代码
#include <d3d9.h>
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning
#include <strsafe.h>
#pragma warning( default : 4996 )
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp ) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
return S_OK;
}
VOID Cleanup()
{
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
VOID Render()
{
if( NULL == g_pd3dDevice )
return;
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255 ), 1.0f, 0 );
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
g_pd3dDevice->EndScene();
}
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
case WM_PAINT:
Render();
ValidateRect( hWnd, NULL );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
UNREFERENCED_PARAMETER( hInst );
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );
HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 01: CreateDevice",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
MSG msg;
while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
}
UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}