摘要: 一、 UE4网络架构 Server-Client构架 1.一个服务器,一个或多个客户端。 客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到的运算结果下发到各个客户端。服务器是UE4多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛、结束比赛 阅读全文
posted @ 2021-12-14 00:22 achevery 阅读(1152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一部分 先分别介绍IP/TCP协议族: IP协议: 对于TCP/IP网络来说,网络层是其核心所在。该层的IP协议负责生成发往目的地的数据报以实现逻辑寻址,完成数据从网络上一个节点向另一个节点的传输。 IP的主要目的是通过一个互联的网络传输数据报,涉及两个最基本的功能。 ●寻址(Addressing 阅读全文
posted @ 2021-12-13 23:17 achevery 阅读(7965) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 第一部分 先介绍三种协议,分别是TCP、UDP、HTTP。 TCP是可靠的传输层协议,但是其端到端的连接比较耗服务器资源,而且一旦丢包就会重发,阻塞住后续的数据包,因而可能会产生一个较大的瞬时延迟。其中“长连接”指的是tcp socket,tcp socket是操作系统为tcp协议的实现(说白了就是 阅读全文
posted @ 2021-12-13 23:07 achevery 阅读(1801) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: C++工程和Gameplay框架、UE4基本类型与容器、UE4反射常用的宏UPROPERTY和UFUNCTION、UE4类型的枚举、UE4类型的结构体、Aactor、Component、Uobject、基本类型转换 阅读全文
posted @ 2021-11-15 22:11 achevery 阅读(1166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 16、测试行为树 在播放游戏前,重新调整玩家的位置让它不会立刻被AI发现。开始游戏后,在内容浏览器中打开行为树,找到工作栏中的下拉菜单,它当前显示“没有选中调试对象“,点击它并选中”AIC Third PersonCharacter“,现在我们可以看到行为树的执行流程。 选中随即漫游事件的等待节点, 阅读全文
posted @ 2021-10-21 23:24 achevery 阅读(757) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 15、追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策。我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树。我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息。打开”BB_EnenmyAI “,在左侧的“黑板”选项卡中,点击“新建”按钮,选 阅读全文
posted @ 2021-10-21 23:10 achevery 阅读(712) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 解释行为树原理,并建立行为树 阅读全文
posted @ 2021-10-21 21:59 achevery 阅读(823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了让AI能够对我们添加的视觉感官作出反应,我们需要在AI看见某个对象时,从感知系统中收集一些信息。为此我们将用到“On Target Perception Updated”事件,来捕获并存储AI感知的信息以及它感知信息的方式。最后,我们会在事件上设置一个断点,以便逐步进行调试并查看捕获到的信息。 阅读全文
posted @ 2021-10-21 21:50 achevery 阅读(953) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 建立AI感知、AI感知和Gameplay调试器 阅读全文
posted @ 2021-10-20 22:23 achevery 阅读(1013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 寻路网格体和Gameplay调试器、AI感知原理 阅读全文
posted @ 2021-10-20 22:20 achevery 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑