状态模式

APP抽奖活动问题
请编写程序完成APP抽奖活动 具体要求如下:
1)假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖
3)活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
4) 活动的四个状态转换关系图
状态模式基本介绍
1) 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
2) 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
状态模式的原理类图
原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
1)Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
2)State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
3)ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
状态模式解决APP抽奖问
1) 应用实例要求
完成APP抽奖活动项目,使用状态模式.
2) 思路分析和图解(类图)
定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
3) 代码实现
状态
/**
 * 状态抽象类*/
public abstract class State { 
    // 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();
    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();
    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();
}

不能抽奖的状态

/**
 * 不能抽奖状态*/
public class NoRaffleState extends State {
     // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }
    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }
    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}

抽奖活动

/**
 * 抽奖活动 //*/
public class RaffleActivity {
    // state 表示活动当前的状态,是变化
    State state = null;
    // 奖品数量
    int count = 0;    
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);    
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量 
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }
    //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }
    //抽奖 
    public void raffle(){
        // 如果当前的状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
            //领取奖品
            state.dispensePrize();
        }
    }
    public State getState() {
        return state;
    }
    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
        int curCount = count; 
        count--;
        return curCount;
    }
    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }
    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }
    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }
    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }
    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }
    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }
    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }
    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;
    }
    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}

可以抽奖状态

/**
 * 可以抽奖的状态*/
public class CanRaffleState extends State {
    RaffleActivity activity;
    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }
    //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }
    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}

抽中后发放奖品

/**
 * 发放奖品的状态*/
public class DispenseState extends State {
     // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;
    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }
    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }
    }
}

奖品发完后

/**
 * 奖品发放完毕状态
 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束*/
public class DispenseOutState extends State {
    // 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;
    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}

 

状态模式在实际项目-借贷平台 源码剖析
1) 借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
2) 通常通过if/else判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下
3) 使用状态模式完成 借贷平台项目的审核模块
  

 

 类图:

状态枚举类

/**
 * 状态枚举类*/
public enum StateEnum {
     //订单生成
    GENERATE(1, "GENERATE"),
    //已审核
    REVIEWED(2, "REVIEWED"),
    //已发布
    PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),
    //待付款
    NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),
    //已付款
    PAID(5, "PAID"),
    //已完结
    FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");

    private int key;
    private String value;
    StateEnum(int key, String value) {
        this.key = key;
        this.value = value;
    }
    public int getKey() {return key;}
    public String getValue() {return value;}
}

状态

/**
 * 状态接口*/
public interface State {
    /**
     * 电审
     */
    void checkEvent(Context context);

    /**
     * 电审失败
     */
    void checkFailEvent(Context context);

    /**
     * 定价发布
     */
    void makePriceEvent(Context context);

    /**
     * 接单
     */
    void acceptOrderEvent(Context context);

    /**
     * 无人接单失效
     */
    void notPeopleAcceptEvent(Context context);

    /**
     * 付款
     */
    void payOrderEvent(Context context);

    /**
     * 接单有人支付失效
     */
    void orderFailureEvent(Context context);

    /**
     * 反馈
     */
    void feedBackEvent(Context context);

    String getCurrentState();
}

实现所有状态

public abstract class AbstractState implements State {

    protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");
    //抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
    //该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写   
    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
    @Override
    public void orderFailureEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
}

状态类,状态太多了,全写在一个类里了

//各种具体状态类
class FeedBackState extends AbstractState {
    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
    }
}

class GenerateState extends AbstractState {

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        context.setState(new ReviewState());
    }
    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }
    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.GENERATE.getValue();
    }
}

class NotPayState extends AbstractState {
    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        context.setState(new PaidState());
    }
    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }
    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
    }
}

class PaidState extends AbstractState {
    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }
    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.PAID.getValue();
    }
}

class PublishState extends AbstractState {
    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        //把当前状态设置为  NotPayState。。。
        //至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
        context.setState(new NotPayState());
    }
    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }
    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
    }
}

class ReviewState extends AbstractState {

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        context.setState(new PublishState());
    }
    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.REVIEWED.getValue();
    }
}

环境上下文

//环境上下文
public class Context extends AbstractState{
    //当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
    private State state;

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        state.checkEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        state.checkFailEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        state.makePriceEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        state.acceptOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        state.notPeopleAcceptEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        state.payOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    @Override
    public void orderFailureEvent(Context context) {
        state.orderFailureEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        state.feedBackEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    public State getState() {
        return state;
    }
    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
    @Override
    public String getCurrentState() {
        System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
        return state.getCurrentState();
    }
}

测试

/**测试类*/
public class ClientTest {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        //创建context 对象
        Context context = new Context();
        //将当前状态设置为 PublishState
        context.setState(new PublishState());
        System.out.println(context.getCurrentState());
        
//        //publish --> not pay
        context.acceptOrderEvent(context);
//        //not pay --> paid
        context.payOrderEvent(context);
//        // 失败, 检测失败时,会抛出异常
//        try {
//            context.checkFailEvent(context);
//            System.out.println("流程正常..");
//        } catch (Exception e) {
//            // TODO: handle exception
//            System.out.println(e.getMessage());
//        }      
    }
}

 

状态模式的注意事项和细节
1) 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
2) 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
3) 符合“开闭原则”。容易增删状态
4) 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
5) 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
 
 
 
 
posted @ 2020-12-22 15:56  aBiu--  阅读(95)  评论(0编辑  收藏  举报