Game Center,移动游戏社交平台的勘探报告
作者:马宁
缘起
亲爱的朋友,
当你读到这封信的时候,我们已经在路上了。南加州发现了金矿,先到那里的人会赢得鲜花、掌声,以及足以笑傲未来十年的资本。是的,我们站在移动互联网的破晓之时,这与淘金时代是多么的相似,每个人都狂热地进入这个领域,宣称自己拥有最先进的设备,足以找到地下深埋的黄金。资本的追捧,也让耐心与沉着离我们而去。
作为一个赶上互联网泡沫结尾的程序员,在我的记忆中,如今的互联网巨头都是活过了严冬的幸存者,上一个世纪里那些为怎么花钱发愁的互联网公司已经变成了遥远而古老的回忆,甚至已经无人记起,宛如南加州沙漠里的一颗沙砾。
无论如何,移动互联网时代的巨人们已经在路上了,虽然在熙熙攘攘的人群里,他们是那么的不起眼,甚至还有一些寒酸。吃苦、技术,外加一点点运气,这是未来的巨人们手里仅有的武器,我们不必指点江山,任何一座山下埋藏的宝藏就足以创造一个时代的王者了,接下来的问题就是如何找到这些宝藏。
我们都知道,这个移动互联网时代的起源是一家Apple的公司发布一款叫做iPhone的智能手机,但一款手机不足以颠覆PC与互联网时代,吹响安魂曲的是一个叫做App Store的服务。
一句话概括,App Store让软件分发渠道从少数顶尖软件公司的手里解放出来,让小团队和个人开发者的应用可以直接与最终用户见面。这就像真人秀的节目一样,冠军就在选手之中,可是谁也不知道冠军是谁。每一个参赛者不是为了争取一份养活自己的收入,而是为了获得最后的大奖。于是,无数的创富奇迹被有意或无意地创造出来了。目前,这个有30万参赛者的真人秀节目,已经有了第一季的冠军,是的,它来自北欧,一个因为长夜漫漫而盛产程序员的地方。
其他的手机厂商也在模仿,所以,我们将App Store称之为一种模式,在另外一些厂家嘴里,叫做Marketplace。
接下来,我们所谈论的一切,都是建筑在App Store这种新的分销模式之上,App Store将彻底改变整个计算机世界的体系与灵魂。
Service + Client
我们来描绘一下移动互联网时代的蓝图吧,尽管已经有无数人对此有了专门的论述,其中颇为著名的就是《长尾理论》。
当产品展示的成本趋近于零,为用户提供越多的产品,就能够获取越丰厚的利润,因为再小众的产品也有被消费的需求。而App Store几乎就是长尾理论在移动互联网上的完美实现。
而App Store的另一大贡献是整齐划一的定价原则,大部分应用都以 0.99美金的价格销售,这一点来自于Apple另一个成功的在线服务——iTunes。说到“微创新”,Apple才是微创新的大师,Apple在产品创新上极为谨慎,几乎每一个成功的产品总有上一个成功产品的影子。
所以,App Store上的应用被极度细分,每一个功能都会成为一个单独的应用。而在App Store之前,大的软件公司总是试图在一个产品里塞入更多的功能,这主要是为了解释软件为什么要卖那么贵,于是用户经常为一个功能而购买了一个包含几十项功能的工具包。其实,真正的成本来源于软件分发渠道,消费者50%的价格是支付给零售渠道的(这个情况,在各个国际地区会有很大差距,所以这个结论不包括中关村那些抱孩子的妇女)。
回过头来看,App Store 3:7的分成比例,其实真的已经非常合理了,当然App Store也没有为店面、物流而增加任何成本,因为……商店开在每个人的手机上。
反过来看App Store对于开发者的影响,首先是小团队和个人开发者获得了前所未有的机会;其次是应用程序的小品化,每一个功能都可以成为一个软件;然后,客户端应用将在移动设备上的主流,70%的功能会来自客户端应用。也许很多人会寄希望于HTML 5,如果你相信几个心怀鬼胎的宿敌能够为了统一的互联网而努力奋斗,那么我无话可说。悄悄的说,你没发现几个主流智能手机平台间的开发环境是越差越多了吗?注:拍我之前请先拍死《Web已死》。
接下来是什么?在线公共服务受到热捧。虽然Facebook在互联网上获得了巨大的成功,但我们应该将其视为一家移动互联网公司,因为40%的用户会通过移动设备来访问Facebook。这只是表象,真正的原因是Facebook提供了一套完整的API,允许各种应用(不仅限于移动设备上的应用)接入Facebook的服务之中。
于是,Facebook不提供任何的应用和功能,只提供一个高达五亿的用户关系图谱,以及相关的图片、信息、身份验证的服务。无数的应用及游戏为了拥有这张关系图谱,而选择接入Facebook的系统,于是Facebook就拥有了无数的游戏和应用,而衍生的广告和支付服务,还可以帮Facebook获取利润。用户是我的,什么都是我的,Facebook如是说。
而且Facebook已经为进入移动互联网做好了准备,这一点从其开发者网站上,将Mobile App作为单独的分类出现就可以看出来。通过API接入的方式,让Facebook远离了多变的用户需求和难以捉摸的用户体验,让他们关注于自己的核心价值——人与人的关系。当别人还在关注Web端的展现时,Facebook已经在关注以Client为核心的下一代移动互联网了。与此类似的是Twitter,与Facebook关注于人与人之间的关系不同,Twitter更像是一个信息传递的媒体,Twitter本身就是为手机准备的,比如140个字的限制就来源于SMS的技术瓶颈。虽然最近爆出Twitter认为客户端过多的新闻,但相信这只是前进路上的一时迷惘,Twitter很快就会重新回到正确的路上的。
所有的互联网公司都会捱过冰川世纪,成功地进入下一个时代吗?答案显然是否定的,那么,什么样的公司会成为灭绝的恐龙?先看看恐龙的特征,体形庞大,无所不能,同时消耗大量的资源。看似无可匹敌的庞然大物,在外部环境发生骤然变化时,无法获得足够多的资源而快速灭绝了,反而是那些相对弱小的动物熬过了漫漫长夜。
生物界的自然法则同样适用于互联网领域,某些公司利用充足的资源在所有领域遏制竞争对手,虽然依赖强大的用户群和充足的现金流,他们可以赢得任何一场战役的胜利。但是,他们缺少创新能力,模仿是唯一的产品发展渠道。当所有创新公司都在计划阶段首先考虑绕开这家公司时,这家公司的创新能力在逐渐萎缩。更可怕的是,当这家公司试图进入所有领域时,他们不在乎单个产品是否赚钱,维护大量的不赚钱产品会消耗大量社会资源。而且这些不赚钱产品缺少正常的淘汰机制,反而会加剧整个公司的机构膨胀和决策缓慢。
退出桌面,是目前互联网那个巨头转型到移动互联网时代的生死劫。在过去十年中,那个巨头的策略是占领桌面,用户所需要的每一种功能都可以在这家公司的客户端中找到,所以,用户就无法离开这家公司所提供的服务。而到了移动互联网时代,随着智能手机、平板电脑平台越来越多,想要抓住每个最终用户,就必须支持每一个移动平台,开发的难度和资源消耗是以倍数增长的。退出桌面、提供开发式平台,成了唯一的选择,但是上一个十年中种下的恶果,是否会成为下一个十年中的原罪?
移动互联网的开发者需要掌握用户需求、并作出快速响应,根据市场变化及时调整产品策略。小团队在这方面做得永远比大公司要优秀,他们所缺乏的是强大的后台支持系统。于是,一些大公司会将各种服务以开放平台的形式来提供,比如身份验证、手机支付、LBS、手机广告等。而小团队和个人开发者会调用各种服务,来完成各种充满创意的移动应用。而最终用户是通过这些应用来获取各种移动互联网时代的服务。
所以,我们用下面三种角色来定义:
服务提供商(Service Provider):有一定规模的大公司,提供各种在线服务,定义在线服务标准接口;
内容提供商(Content Provider):小团队及个人开发者,调用在线服务,来实现各种移动应用和内容信息,将直接面对最终用户;
最终用户(End User):通过应用来访问各种在线服务,并通过购买应用、点击广告的形式来支持整个产业链。
不过,千万不要以为服务提供商必须是大公司,很多的在线服务会由小公司或个人提供,比如提供自己家周围500米的天气预报服务、提供甲骨文与汉字对照服务。但由于他们无力定义在线服务的标准,并且没有足够资源推广他们的在线服务。通过某种形式,接入到几家有影响力的在线服务提供商的系统中,并通过标准接口为应用程序提供在线服务。目前,这种服务接入架构还没有出现,相信随着云计算平台的完善,这种在线服务接入方式很快会出现。
<图:Service + Client结构图>
我们用了太多篇幅来勾勒移动互联网的框架,接下来,让我们来看看Game Center在线服务吧。
移动互联网的第二座金矿
如果说App Store是移动互联网时代的第一座金矿,现在我们试着寻找第二座金矿,LBS、手机支付、手机广告,都是第二座金矿的理想选择,我们选择的是一个相对生僻的领域——Game Center。我们姑且将“移动游戏社交平台”称之为Game Center吧,这是Apple的叫法,在XBox 360上叫做XBOX LIVE,在PS3上叫做PSN。这也是移动互联网的一大特色,不同平台上的同一个东西会有不同的名字。
Game Center可以分为两类,一种是由操作系统厂商提供的,比如iPhone的Game Center,Windows Phone 7上的XBOX LIVE;另一种是第三方提供的,比如iPhone、Android上的OpenFeint、ScoreLoop、Plus+,Windows Phone 7上的OpenXLive。
说到Game Center的起源,也可以分为两类:来自家用游戏机,比如XBOX LIVE和PSN,他们定义了Game Center的基本要素,比如用户ID、头像(或Avatar)、积分榜和游戏成就等;智能手机原生平台,这个就必须谈到大名鼎鼎的OpenFeint了。
OpenFeint的作者是iPhone游戏的早期开发者之一,开发了一款叫做Aurora Feint的游戏,其中包含了在线积分榜和游戏成就系统。一些iPhone的游戏开发者开始在自己的游戏里使用该系统,以至于Aurora Feint的开发者发现这个积分系统比游戏更加流行,便将积分榜和成就系统拿出来形成单独的产品,于是就形成了著名的OpenFeint。
可以说,OpenFeint的发展历史也恰好勾勒出Game Center的特点。由于智能手机的游戏开发者都是小团队或个人开发者,开发积分系统虽然没有什么难度,但是服务器的维护、代码的后期管理,这些工作量就已经超过了游戏开发本身。出于经济学的考虑,开发者如果单独维护积分系统,还不如再去开发一个新的游戏。于是,较早起步的开发者会共享自己的服务器资源、积分系统代码,而随着游戏数量的快速攀升,维护积分系统本身的收益,却超越了开发游戏本身。社会分工更加明确,使得移动游戏开发形成了分工更为明晰的生态系统。
在家用游戏机上,XBOX LIVE和PSN也是最火热和最赚钱的在线服务,但是一直处于从属地位。原因大概与游戏机上的游戏多为大制作,使得玩家更加关注游戏本身,而积分榜、成就系统的界面也会根据游戏进行定制,使得用户不易察觉背后的积分、成就系统。
真正赋予Game Center实际意义的还是智能手机平台,玩家在家用机平台上更多是扮演一个虚拟的角色,联机对战功能也是由游戏自身提供的。而在手机游戏中,玩家会更接近真实的自己,增加了位置定位功能和SNS交互功能之后,手机游戏会向SNS游戏的方向发展,增加更多真实好友间的互动特性。
目前Game Center还处于初始阶段,单机游戏仍然是手机游戏的主流。手机游戏同样会经历PC游戏的发展历程,从单机游戏、到局域网对战、再到广域网对战,最后是多人实时在线游戏。当然,由于手机游戏,是在人们零散的时间中消遣娱乐的方式,所以弱连接的交互游戏,会比强连接的多人游戏有更大的发展空间,但从单机到多人的发展趋势是变不了的,因为人类是群体动物,沟通与交流是他们的本能之一。
从上面的介绍中,我们可以发现,Game Center是一个与游戏数量紧密相关的在线服务。如果没有足够多的游戏,Game Center的服务器开销、维护成本、开发资源的支出,使Game Center处于入不敷出的状态。最可怕的是,如果没有吸引到足够多的用户,就无法吸引更多的开发者使用该服务,会使得用户资源与游戏资源处于逐渐枯竭的状态。只有当游戏数量超过阀值之后,新增的游戏所消耗的服务器资源趋近于零,于是,又一个经典的长尾理论场景出现了,可以提供无数个的在线游戏,再冷门的游戏也会有自己忠实的拥趸。当游戏数量达到一定程度后,热门游戏会逐渐浮出水面,几个热门游戏会为Game Center提供大量的注册用户,而注册用户数量恰好是Game Center服务的最好推手,很多新的游戏形式会随之出现。
我不知道这个阀值是多少,但是OpenFeint在2010年9月的数据是1000多款游戏、130万用户,平均每个游戏1300个用户。当然,游戏与玩家的分布绝对不是平均的,前几位的游戏肯定贡献了大量的用户。
未来的两个方向
目前Game Center还处于初始阶段,到目前为止,没有任何一家第三方的Game Center盈利,成绩最好的OpenFeint也只是完成了第二轮融资。未来的发展方向是什么,如何盈利,这些问题困扰着每一个在黑暗中前行的创业者。
XBOX LIVE和PSN采用的是订阅收费的机制,这必须依赖于强大的平台支持,以及这个平台上拥有足够多的专属游戏,很多人成为XBOX LIVE的金会员,是因为XBOX 360上的游戏足够吸引人。
而在手机游戏的世界中,向最终用户收费的订阅模式显然不合适,无论是原生平台,还是第三方平台,收费就意味着要与游戏开发者达成分成协议,因为Game Center服务是嵌入到游戏中的。手机操作系统提供商对于游戏开发者的控制,显然没有家用游戏机领域那么强势。这就是手机与家用游戏机最大的不同,游戏机靠的是质量,而手机游戏靠的是数量。
那么,在Game Center上我们是否可以复制App Store的成功呢?还是先来看看各自的优缺点吧。
· App Store
模式简单,能在较短时间内带来大量收益,必须有操作系统和开发平台的支持,否则验证过程会成为埋葬无数财富与梦想的泥潭,这也是我不看好缺少操作系统支持和支付手段第三方App Store的主要原因。缺点是,一买一卖,缺少用户黏性,无法形成有效的反馈机制。
· Game Center
能够掌握大量用户的个人信息与好友关系,可以形成有效的信息反馈,与游戏开发者的结合更为紧密,拥有较高的用户黏性,通过推荐游戏方式,有助于用户形成持续的使用习惯。缺点是没有直接的获利模式,短时间内无法形成有效且持续的现金流。
好了,Game Center如果想成为移动互联网时代的第二座金矿,那么只能扬长避短,利用自己的优势,找到合理的盈利方式,以确定下一步的发展方向。
目前我们能够看到Game Center的未来发展方向有两种:Marketplace或SNS,需要指出的是,这两者之间不是非此即彼的关系,而是侧重点各有不同而已。
· Marketplace:
我们在这里采用Marketplace的称呼,主要是泛指智能手机平台上的在线应用商店和店中店模式。这也是最明晰的一个发展方向,当你的网站拥有上千个游戏时,网站本身就会变成一个推广渠道。OpenFeint在这个方向上走的最远,OF Channel支持用户在手机上查看、浏览OpenFeint的游戏。店中店的形式可窥一斑,但这样最大的问题在于,需要和官方的Marketplace产生利益冲突,支付、下载等还需要依赖官方的Marketplace。在Android这种对第三方Marketplace控制不严的操作系统上,可能问题不大,换到iPhone上可能就存在一定的问题了。
“One Touch iPromote”兼具了Marketplace和SNS的部分功能,但是目的还是为了推广应用,而非为最终用户提供一个SNS的交互平台。
· SNS:
Game Center是SNS Game吗?不是,Game Center是Game SNS。强调Game Center的SNS特性,也许是第三方Game Center的唯一出路。第三方Game Center大都选择支持多个手机平台,一则是开发者有向多个平台移植游戏的需求,二则,只支持某个手机平台的第三方Game Center,会面临原生Game Center的残酷绞杀。前面曾经讨论过第三方Marketplace一定败给原生Marketplace。同理,原生Game Center在自己的平台上也具有无以复加的优势,但这种优势是相对的,离开自己的平台之后,这种优势反而会变成一种劣势。不过,身边的朋友都使用一种手机的概率是微乎其微的,所以提供跨平台支持,是Game Center的必由之路。这种跨平台是无疆界的,XBOX LIVE支持Windows Phone和XBOX LIVE,这个充其量算是在自己院子里溜达了一圈,如果哪天XBOX LIVE宣布支持iPhone或Android,那才算真正的跨平台。
OpenFeint和ScoreLoop对此看得非常清楚,在稳定了iPhone的基本盘后,毅然选择了Android作为第二平台,目前的成绩还不错。不过目前的SNS交互,仍然游离于游戏之外。如果让SNS与游戏结合,也许是接下来我们要思考的问题。
未来的服务
接下来,我们试着探讨一下未来Game Center会支持的在线服务有哪些。
SNS
由于目前的手机游戏仍旧以单机版为主,增加其互联互通的特性,应该是下一步的发展重点。但是,人们用手机游戏消磨的主要是零散时间,比如开会前的几分钟,等人的时候等,且地点不固定。所以,手机游戏不会像PC游戏那样,首先演化出局域网游戏来,然后再扩展到广域网上去。所以,对于时间和及时性要求不那么高的SNS游戏会抢得先机。
SNS游戏也许会成为手机游戏的下一个热点,在这个热潮中,Game Center大有可为。因为从本质上说,Game Center就是一个带积分榜、游戏成就的用户交互系统。建立用户交互系统,是一个手机游戏开发者所不能企及的, 这就需要专业的Game Center提供商为游戏开发者提供完善的用户注册、验证服务。
目前的Game Center系统仅仅将SNS看作用户登录的接入方式,还没有提供将SNS嵌入到游戏中的接口。如何定义和抽离SNS游戏中的共有元素,使其成为积分榜、游戏成就那样的标准元素,并将接口标准化,将是Game Center下一步发展的重点。
Facebook是最接近这种架构的在线服务,但是Facebook是将Web SNS游戏的服务器接入到自己的服务中去,并且开放自己的用户登录系统和消息系统。这个架构对于Web SNS游戏来说是足够好的,但是如果直接应用到手机的SNS游戏中,就意味着游戏开发者需要搭建自己的服务器,这样他们对Game Center服务的依赖度就会变低。
如何抽离共有信息和游戏信息,并将其有效地标准化、接口化,将考验未来每一个打算提供SNS服务的Game Center提供商。
另一个关键点是Avatar的标准化,XBOX LIVE在这方面走在了前边,提供了一个3D卡通编辑界面,能够设计出与玩家类似的卡通形象。游戏开发者可以通过标准接口来调用这些卡通形象,并将其应用在游戏之中。不过,目前成功嵌入Avatar的XBOX LIVE游戏并不多,可能的原因有以下几点:开发较为复杂,3D形象受到限制,Avatar与游戏的契合度不高(想象一下,在三国游戏中,忽然出现一个戴牛仔帽的人物?)。
总之,SNS Game Center缺的不是需求,缺的是标准化的接口。OpenFeint的历史教育我们说,当我们不知道怎么做的时候,说明时机还未成熟,也许手机上出现大量SNS游戏时,才是Game Center加入SNS最好时机。
Location Based Game
LBG?是的,我们讨论的是在Game Center中加入LBS功能。目前的LBS典型应用是Foursquare,通过Check-in获取徽章、赢得奖励的方式,其实已经在LBS应用中增加了游戏的元素。LBG游戏也随之出现,比如城市追逐类、大富翁类,利用玩家所在的真实位置,来进行虚拟游戏。
LBG听起来不错,但是和Game Center有什么关系?本来没有,但是放到移动设备的场景下就有关系了。游戏的主题、策划、兴趣点,是需要经常变化的,才能吸引玩家乐此不疲。在这之外,什么是不变的?定位服务、好友关系,现在是不是觉得跟Game Center有那么点关系了?
我们需要做的事情是将LBS抽离出来,封装成标准化的接口,比如发现游戏玩家的位置信息、查看好友状态、邀请好友加入游戏,然后让游戏开发者通过标准接口进行调用,实现不同题材的游戏。
似乎LBS提供商和Game Center提供商都可以做这件事,为什么非要让Game Center来做呢?优势有两点:第一,开发者熟悉了Game Center的API调用方式,会更加容易地使用Game Center所提供的API;第二,虽然加入LBS服务对于Game Center来说,也不算容易,但相比起LBS供应商要加入游戏元素来,还是要简单许多。
还有一点,LBS服务提供商本身也是应用提供商,会和游戏开发者存在竞争关系,而Game Center则和已有的LBS提供商没有任何交集。当然,免费的LBS服务也要活跃起来了,比如Google Location还有MobileMe,哦,MobileMe免费?谁说的?等等看吧。
LBG得到游戏玩家的接受,恐怕还有一段时间,个人认为,最早获得成功的LBG游戏,应该是城市探索/解谜类的游戏,穿梭在陌生的街巷之中,试图发现青砖黛瓦背后的虚拟真相,我就是名侦探……动画片看多了。
云游戏平台
我们不能将云游戏平台视为一种游戏在线服务,因为它是一种Cloud Computing Hosting。虽然Amazon、Microsoft、Google都提供了完整的云计算解决方案,他们将会统治未来十年的主流云计算领域。
但是在某些细分领域中,其他的云计算供应商仍有机会。因为通用的云计算平台可能有存在以下问题:
1, 不适用于某些具体的应用场景;
2, 供应商会打包卖给你许多用不着的服务;
3, 为了通用性考虑,而损失了某个领域/功能上的实用性
归根到底,选择哪种云计算平台,还是开发者说了算。当然,我们在这里讨论的云计算专指PaaS,而并非IaaS。
提供一个云计算开发平台、提供云计算服务集群,听起来似乎是只有业内的领头羊才可以做的事情,但是如果加上“细分市场”这个前提条件,范围一下子就变大了。
通用领域的云计算市场肯定会由几家巨头公司来把持,但是对于某些细分市场来说,整合他们的共有需求,提供针对专门领域的云计算服务也不是不可能的。某个特定领域是否需要云计算,并不是由某个善于拍脑袋的领导决定的,而来源于这个领域的真实需求。比如,MMORPG肯定不需要云计算,因为服务器是游戏运营公司的核心资产,他们需要开发独有的服务器端应用、维护服务器,云计算减少的维护成本,不足以弥补转型所带来的开发成本上涨。如果将来他们转向云计算,那也一定是IaaS,而肯定不会是PasS。
那么手机游戏领域是否适合云计算呢?非常适合,原因是手机游戏的主力是小团队或个人开发者开发的……这个理由说了很多遍了。无力维护服务器,单独租用服务器不合算,都会成为手机游戏开发者选择云计算的理由。而通用的云计算服务,也未必适合这些开发者,尤其是当这些开发者还需要接入到公用的用户登录系统、SNS系统、游戏积分系统时,这种通用的云计算服务会让用户的自定义数据游离于整个游戏服务体系之外。
最佳的选择,就是由Game Center提供商来提供游戏云计算服务,我们可以将其称之为云游戏平台(Cloud Game Platform)。前面所述的游戏通用服务,身份验证、SNS、游戏积分等,由统一的Game Center平台来提供。而某些与游戏逻辑密切相关的逻辑与数据,就需要游戏开发者自己定义数据存储结构、逻辑代码,并将其部署到云游戏平台之中,由云游戏平台来解决负载均衡之类的问题。
说白了,就是让个人开发者拥有开发网络游戏的能力。而云游戏平台的收费模式,可以是按月租赁的方式,也可以是按游戏收入分成的方式。
这个构想需要跨越障碍非常之多,比如服务器的稳定性、游戏数据如何定义、开发环境是否符合游戏开发使用习惯、如何保证开发者程序的安全性。
不过,Game Center在手机网络游戏这个细分市场上,会拥有比通用云计算服务更加突出的优势,因为Game Center提供了大量基于SaaS的通用服务,而基于PaaS的自定义服务只会占用开发者非常少的开发时间,这比起使用通用的云计算服务来说,要先进很多。
云游戏平台会在三年内完成技术储备,大概五年之后,会成为手机游戏市场上的主流。
盈利模式
在说完Game Center未来的服务模式之后,我们继续下一个敏感话题——Game Center如何盈利?推广分成的模式已经在前边介绍过了,所以我们就不在这里讨论了。
我们试图按照由早及晚的方式来,排列以下的几种盈利模式:
广告
广告是最简单的模式,也是最难的模式。这取决于你如何看待广告:如果只是接入到已有的在线广告服务中去,他无疑是最简单的盈利模式,已经有很多游戏证明,通过广告的收入甚至可以和销售软件的收入相媲美。
而如果你想自己来做一个广告发布平台的话,它又是最复杂的模式。首先要解决用户兴趣与广告之间的匹配问题,屏蔽竞争对手广告,建立广告供应商体系。当然这一切都与最终用户的数量密切相关。
由于广告嵌入在游戏之中,所以还要和开发者就分成比例达成一致,而开发者还可以选择成熟的广告供应商。由于和Game Center的核心业务缺乏交集,想成为独立的广告供应商,对于Game Center来说是不能承受之轻。
当用户达到万级规模时,就可以通过嵌入广告的方式来尝试盈利了,但自己成为广告供应商的时机,就不是我能够揣测的了。
道具
还是回到与游戏相关的领域吧,MMORPG已经为我们诠释了完美的收费模式,尤其是中国的网络游戏运营商创造“免费游戏、收费道具”的方式。
收费道具,仍旧是手机游戏中尚未充分开发的一个新领域。在MMOPRG中,收费道具主要是为了与他人PK时成为杀人利器,从而更好的保护自己的虚拟生命及财产,当然收费道具也兼具了显摆的功能。限量版、绝版道具可以买到一个天价,显摆是一个很好的理由。
可是,我们要考虑手机游戏的现状:单机版为主、SNS游戏初露端倪。在缺少众人围观的网络世界中,道具似乎无法卖到一个天价。但是,工具类道具和成就类道具,仍旧可以占得一席之地。
· 工具类道具
指的是能够帮助玩家节省游戏时间、直接通关、避免危险的辅助类道具。那些偏好使用辅助工具的玩家可以先使用虚拟货币购买道具,使之形成使用道具的习惯,通过游戏数值分析,当玩家面临困难挑战时,使用虚拟货币购买的道具不足以帮其完成任务,促使其购买虚拟货币,再使用虚拟货币购买道具。
· 成就类道具
指的是资深玩家可以通过某些困难关卡获得的随身携带的道具,比如运动类游戏中的护腕、项链等,还能够显示在玩家的个人信息页面中。成就类道具,可以说是一种可以随身携带的游戏成就。
资深玩家可以通过卖掉这些道具换取虚拟货币,普通玩家也可以通过购买来获取这些道具。
也许还有其他形式的道具,慢慢补充吧。这里就涉及到一个关键点了:道具商店。之前游戏的道具商店都是由开发者自己掌控,说白了,就是把游戏里赚到的虚拟金钱转换成虚拟道具,只是游戏的形式之一,并不具有MMORPG中的那种价值体系。
但是,如果把道具商店抽象出来,变成与积分榜、游戏成就的独立体系行不行呢?开发者通过道具商店来定义道具属性、价格,当玩家购买道具时,支付虚拟货币给道具商店,商店与开发者按一定比例进行分成,然后开发者可以按一定汇率将虚拟货币兑换成真实货币,变成真实的收入。
呵呵,一切听起来都很完美是不是?道具商店有可能成为下一个Marketplace,但首先要解决一进一出的问题:进,指的是用户的支付,出,指的是道具商店向开发者支付报酬的渠道。还有虚拟货币如何保值的问题,还是留到后边再讨论吧。
游戏关卡
目前在iPhone中已经支持了这种方式,不过也引起了正当性的争议。对于诈骗类的收费方式,我们在这里就不做讨论了,只是想寻找另一种合理的游戏内付费方式,比如关卡。
网络文学的收费模式通常是这样,由作家先写几十章出来,供用户免费阅读,当用户如痴如醉之时,小说宣布开始收费,为了能够看到最新的章节,很多人开始付费,不愿意付费的人可能要等一段时间。
这个收费模式同样适用于手机游戏之中,首先提供免费游戏,游戏分为不同的关卡,当用户玩到上瘾时,后边的关卡开始收费。要知道,游戏的吸引力要远远大于小说。这样做的另外一个好处时,开发者会专注于提高游戏品质和可玩性,而不会把心思放到另外一个坑蒙拐骗的方式上去。
游戏关卡的真正挑战是来自于技术层面,目前,所有封闭式的智能手机系统都不允许应用下载可执行文件,所以,在游戏内下载新关卡的路就被阻塞住了。
解决方法有下面几种,不过各有局限性:
· 将不同关卡分成单独的游戏:
这种方式可以解决新关卡下载的问题,还可以利用内置Marketplace的支付功能。缺点是打断用户的游戏进程,当用户忙完下载和支付之后,可能也没有兴趣玩下一个关卡了。游戏关卡是一种冲动消费,采用游戏内付费的方式,仍旧是最佳选择。
· 从服务器端获取逻辑:
我们可以将关卡逻辑放到服务器端,当确定用户付费之后,从服务器端下载新关卡的逻辑。这样做的好处是不打断游戏进程,缺点是必须将所有关卡的资源放置到游戏之中,无法实现真正的实时更新,容易被破解。
当然,这种收费模式还要依赖于出色的游戏关卡设计,如果设计出的关卡不吸引人,那么也无法获取更多的收益。
虚拟货币/支付体系
虚拟货币不是一种盈利模式,但缺少虚拟货币的话,盈利模式就无从谈起。采用虚拟货币进行支付,已经成为各种游戏的通用方式了。虚拟货币的好处很多,主要的有:
1, 缩短用户的支付环节:
当用户处于冲动消费的状态下时,支付环节越长,放弃的可能性就越大,而且无助于提高游戏体验。
2, 利用币值差异使用户产生错觉:
我们可以人为制造币值差异,使得用户无法将虚拟货币与真实货币的价值联系起来,让他们产生富可敌国的印象,有助于增加他们的消费。
3, 使用户忽略购买行为:
实际上,用户使用真实货币购买虚拟货币是一种购买行为,而用户会认为这是一种兑换行为,他们仍旧持有等价值的虚拟货币。
如果在Game Center中推行虚拟货币,所面临的挑战也是空前的。即使是MMORPG游戏中,虚拟货币也只能在某个游戏中流通,而Game Center的虚拟货币要在整个虚拟世界中流通,而构成这个世界的基本元素——游戏,是由不同开发者开发的。如何平衡每个开发者之间的利益,使得不会产生“价格谷地”,使每个游戏开发者的利益不会受到别人的损害。
另外,如何保证Game Center中虚拟货币的币值稳定。这些工作加起来,与一个中小国家央行的责任也相差无几了。
在考虑清楚这些问题之前,我只能送一句话给这些“虚拟央行”的行长们——“像爱惜你的眼睛一样,爱惜你的虚拟货币”。
虚拟货币不是一个封闭的体系,有进有出。用户支付实际货币来购买虚拟货币,是虚拟货币的入口;而与开发者的分成、固定资产、人员成本,都可以视为虚拟货币的出口。而虚拟货币的出入口恰好就是支付体系的职责范围。
支付体系,似乎每一个在线服务都需要这样的一套体系,但是真正能够适合全球、并且让最终用户、开发者都能够舒服使用的支付体系,其实没有多少。iTunes算是最为成功的一个支付体系了,但是在面对全球的税务体系、银行体系时,iTunes仍旧有很多照顾不到的地方。
所以说,支付体系决定了虚拟货币,虚拟货币决定了以上的盈利模式。如果没有这两点的支撑,一切的盈利模式都是奢谈。
写到最后
综上所述,游戏基础服务(积分榜、游戏成就)、Social Network、Location-Based Service和虚拟货币/支付/广告系统,构成了Game Center的四大公共服务平台,而云游戏平台,则是Custom Service Hosting,用于满足游戏开发者在云端的一些个性化需求。这一切构成了一个完整的Game Center服务体系。
游戏开发者通过标准的API来查询、调用各种由Game Center提供的在线服务,而Game Center更像是一个Cloud Service Proxy,除了Game Center本身提供的服务之外,还需要将其他服务进行重新的Mash-up使得开发者可以通过单一的API接口进行调用,当然对于接入的第三方在线服务,Game Center也有必要定义一套相应的接口。
<图:Game Center Ecosystem>
十年之后,当我们回望今天时,也许才能够看清这幅图的全貌。未来十年,也许会有许多的在线服务兴起,有更多在线服务退出市场。但是,云+端的体系,是未来十年的大框架、大趋势,做技术的人不是要创造一个趋势,而是顺应趋势、顺流而下,寻找属于自己的那一片天地。
好了,我的朋友,以上这些,就是我对移动互联网第二座金矿——Game Center的勘探报告。我无法确定下一座金矿在哪里,只是试图将自己对移动互联网的理解变成现实。几个月以来,我们看了很多、想了很多、做了很多,深切地感触到——知易行难。哪怕是最简单的事情,在旷野中也会变得复杂无比。我们不知道自己能走多远,但我们的尝试却充满意义,哪怕失败,却不愿错过。
南加州沙漠里的风沙很大,你们这些在玻璃房子里住惯的人要做好准备。
致四个月前的自己!