新手程序员在工作中需要注意的问题
需要学习的最重要的东西是“自我规范”。这些规范就是:尽可能地写出最简洁的代码;如果代码后期会因为改动而变得凌乱不堪就得重构;尽量删除没用的代码,并添加注释。
请谨记这一点,要懂得“自我规范”,也不能一旦代码“起效了”就立马置之脑后。如果所有的变量都命名错误,但是代码依然可以完美地运行,那么这些代码绝对乱糟糟得让人不忍直视。将功能代码改进为简洁代码可能在短期内是看不到回报的。这就是为什么你需要“自我规范”这一步骤了。这也是为什么实习工作是如此必要:一个好的上司是相当注重代码质量的(即使所谓“好代码”的定义对于每个程序员都不一样),从而迫使实习生和初级程序员不得不反复修改。
下面本文举的例子都是新手程序员写代码的时候经常出现的:
名不副实的函数/变量/类
这些函数、类和变量实际所做的事与其名字所表达的含义并不一致。片面看名字是正确的,但是联系实际的话,有的甚至是毫不相关的。
举个例子,这两个类:EditorGUI和EditorObjectCreatorGUI。用于处理编辑界面的代码。用于创建新对象的是EditorGUI,而EditorObjectCreatorGUI只能通过处理不同的对象进行导航。两者的含义居然是截然相反的!即使代码还算相对简单,但还是花了相当长的一段时间用来理解它,因为在一开始是在一种完全相反的假设基础上来理解的。这种情况的解决方案非常简单:重命名EditorObjectCreatorGUI为EditorObjectNavigationGUI即可,这样就易于理解多了。
这种情况有很多。之所以会发生这种情况是因为代码在工作过程中发生了演变。在选择名字的时候可能还是正确的,但到了写完代码的那一刻,就名不副实了。关键是要时刻铭记命名法则。你得明白你添加的东西是否依然符合函数和类的名称。(西安尚学堂)软件开发
混乱的类
另一个问题是类很乱:类做了很多不相关的事情。新功能的添加很简单,慢慢的你会发现你的代码变得臃肿不堪,各种不相关的功能随处可见。有时候臃肿与否也并不指的是类的大小:某个类可能只有几百行,但依然囊括了不属于它的代码。
为什么会发生这种情况呢?举个例子:假设由于某种原因,某个GUI类需要分析什么样的纹理可行。如果这个GUI类是唯一需要这个分析结果的类,那么在GUI类中这样做是有意义的。然而,由于某种原因,一个完全无关的gameplay类也需要这些信息。所以你需要将这些纹理查询的信息从GUI类传给gameplay类。这时候,其实这个GUI类已经变大了:因为它里面其实还包括了TextureAnalyser类。解决方法也简单:将TextureAnalyser类分割为一个单独的类,GUI类和gameplay类都可以使用它。
关于这一条经验法则很多人提出质疑:要是我添加的功能仍然适合原来这个类的名字呢?如果的确不适合,那么我就必须重命名。或者将其分割成单独的类,抑或用代码写成一个不同的类吗?
如果你不能为你的类想出一个合适的名字,给人的感觉就会不舒服。如果你不能在类的名字中描述它的目的,那么就会显得乱七八糟。有时候我们还需要将某个臃肿的类分割成几部分,并各自取一个恰当的名字。
过于庞大的类
这和上一点——混乱的类有些类似:很多东西一点一点地都添加到类中,然后它不可避免地就臃肿了。在这种情况下,这样一个类仍然是有意义的,但就是长得太大个了点。这么个庞然大物不但繁琐,而且很容易出现bug,因为大量的代码需要用于操作同一个私有成员变量,所以我们很容易忽视一些细节。
分割一个已经长得很大的类其实是相当枯燥的。这也会成为一个挑战,如果类中的代码高度交织在一起的话。再加上它已经在工作,修复时不能添加新功能,这样一来,我不得说,分割一个过于庞大的类,不能严格地自我规范是不行的。
根据在Ronimo的普遍经验,类保持在500行代码以下、函数保持在50行代码以下是最合适的。不过有时候,这样做反倒不可行,也不明智。但是一般说来,一旦类或函数超出了那个界限我们就可以想办法重构,并将之分割为更小更易于管理的片段了。
关于代码注释
几乎所有的示例代码都会包含注释好了的代码片段,而不说明为什么。这段代码需要修复吗?旧的代码是否已经被取代了?为什么那儿要写这些代码?大家都知道没有注释的代码常常不知所言,但不知何故,很多人都会忘记在自己的代码上注释。
并行逻辑和代码重复
还有一个问题就是我经常能在若干个代码段处看到相似的逻辑。
例如,我们可以从纹理这个名称知道它大概的目标对象,比如说是“TreeBackground.dds”。
为了知道纹理是否可以用于tree,我们检查了文件名以便知道它是不是以“tree”开的头。可能使用SDK的话我们用filename.beginsWith(“tree”)可以很快地检测出来。只是这句代码这么短,我们往往会选择哪个地方需要,就直接复制粘贴。当然这样就是代码重复了,而正如每个人都知道的,我们应该避免重复代码,但如果复制的代码是如此之短,我们往往会忘记这一点,很自然地就直接copy了。此处我们面对的问题也是显而易见的:也许后面我们检查某个纹理是否适合tree的方法就得变了,然后我们就不得不实行“霰弹式修改”(即到处修改)策略,一处一处地修复。
此处的一般规律是,如果是非常具体的代码,那就不要复制,即使原本的代码超级之短,调用函数甚至比直接写需要更多的代码,也应该封装成函数。
上面讨论的这些内容已经讲得非常透彻了。很多内容甚至你在大学中就学过。但是现在要面临的挑战是你需要一步步地从被动遵守到主动铭记于心养成一种习惯。