产品设计的三大原则

      1.它有用吗?

  如果我们必须从这三个特性中选择一个作为最重要的,那就是有用性。

  首要的是,一个产品必须有用。如果它无用,其它任何东西都是不相关的,因为没有人会需要它。很明显,有用性和可享用性看上去一样重要,但是并非同等重要。

  有用性的重要程度是可用性的1.5倍。

  现在我们已经知道在UX中最重要的特性是什么,让我们来探讨下怎么去实现它。

 

  高兴—痛苦原则

  这是一个普遍的心理学理论,许多生物只为两个理由而去行动:

  1.寻找高兴;

  2.避免痛楚

  因而,一个有用的产品要么能够使使用者感到高兴,要么能够解决生活中的某种问题。

  在一篇关于FastCompany的文章中,Jon Burgstone and Bill Murphy, Jr.,将这个概念更进一步。他们建议一个能够减少痛苦的产品对用户而言会更加有用。

  好的产品使得用户的生活变得更容易。历史上最成功的产品要么提供了一个别人无法提供的有用的服务,要么是具有他们竞争对手所缺乏的有用的特性。解决一个问题相对仅仅是让人能够很愉快地使用,对用户展现了更大的价值。

 

  2.它实用吗?

  每当你有了一个有用的产品理念,你最好确认它可以起效。“实用性”描述一个产品多大程度上实现了它的目标。或者使用另外一个词,可用性。

  根据Nielsen Norman Group的UX专家所说,可用性有五个元素:

  效率—-用户是有多么容易去完成任务;

  失误—-用户或接口产生了多少失误;

  学习性—-用户能够多快去学会如何使用它;

  记忆性—-离开之后关于如何使用它,用户还能记得多少;

  满足感—-用户是有多喜欢用它。

  因为这些要求是比较技术性的,它们能以技术性的方式去处理。我们发现下面三步走的方法最有效也最具重复性。

 

  线框图

  将你的设计线框图化,能尽早具体化结构和导航,在进入更复杂的可用性和可视化决策过程之前修改,当它们是比较容易修改的时候。把它们当做你设计的框架,主要部分一会儿就会到来。

 

  测试原型

  一个可使用的原型,不管它有多少精确度,都能够提供你需要给你的目标用户调整你的设计的答案。关于怎么去实施方面测试是有不同呈现的,但是至少要包含五个用户进来。

  测试产生了或者定性或者定量的数据,但是最好是两者都有。记录的定量数据有时间长度,点击数目,访问了哪个界面,等等,并且会引出定性反馈关于用户在使用系统时感觉如何。测试结束后的访谈或调查也会有帮助,以及让你的用户测试时大声说出他们的想法也会有帮助。

 

  重复测试直到准备好

  立即实现测试结果,然后再次下一轮测试迭代。在整个设计流程中重复整个循环,确保你的产品一直是客户想要的那个。

 

  3.是否是让人享受的?

  人类并不是我们所想得那样是个理性的生物。UX先驱者Don Norman解释说,情感在我们决策中占了很大因素,经常超越了逻辑。背后的学问在于,我们的“本能”直觉的进化发展—-在面对生或死的情况时,我们没有时间去做一个利弊表格。

  生产享受

  不幸的是,设计一个让人享受的产品不像理解它为什么重要那么容易。不同的用户类型会对不同的触发因素有反应。

  最简单的开始方式就是可视化。美学与享受紧密相连,但是没有一个大家都喜欢的万能的可视化方式。作为一个最低要求,保持你的图像简洁高质量。

  惊奇也与享受有关系。用户欣赏类似发现的微交互一样的复活节彩蛋。

posted @ 2017-04-14 16:41  风也不知道往哪吹  阅读(1365)  评论(0编辑  收藏  举报