“装饰模式(Decorator)”又名“包装模式(Wrapper)”,通常用来灵活地扩充对象的功能。
在此之前我们可以通过类的继承来扩充父类的功能,但这种继承方式缺乏灵活性,并且会导到子类数量的快速膨胀。恰当地使用装饰模式我们会轻松实现在控制子类数量的基础上,灵活地实现对象功能的扩展。装饰模式比类的继承更灵活。
例子:
1、墙上挂画(Terrylee的例子):一个画可以挂在墙上,但通常我们会把这张画镶上画框,蒙上玻璃,然后再挂在墙上。这里的画框和玻璃就是对画的装饰,装饰后成为一个物体,后来实际挂在墙上的是画框。
2、“小猪逃命”游戏:一只小猪和一只灰狼,小猪最多5条命,灰狼每咬到小猪一次,小猪就要少一条命,小猪的任务是要逃过灰狼的追咬到猪栏。在逃的过程中小猪可以吃到三种苹果,吃“红苹果”可以给小猪加上保护罩,吃“绿苹果”可以加快小猪奔跑速度,吃“黄苹果”可以使猪趟着水跑。小猪如果吃多种苹果的话,小猪可以拥有多种苹果提供的功能。
这个例子如果用类的继承来实现的话那可就麻烦了,你需要为小猪派生3*2*1=6个子类(有保护罩的小猪,奔跑速度加快的小猪,会趟水的小猪,既有保护罩又会趟水的小猪,奔跑速度快且会趟水的小猪,有保护罩且奔跑速度快的小猪,有保护罩、奔跑速度快且会趟水的小猪),当小猪吃到不同的苹果,你就把小猪换成相应的子类实例(好麻烦)。如果有四种苹果的话那你要为小猪派生4*3*2*1=24个子类,如果有五种苹果......“子类复子类,子类何其多”。
如果使用装饰模式的那就不用派生诸多子类了,当小猪每吃到一个苹果,我们就用装饰模式给小猪加一个动态增加一个新功能即可。
结构图:
抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象和抽象装饰器。
具体构件(ConcreteComponent)角色:定义一个将要接收附加责任的类。
抽象装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,以用来对它进行装饰,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。
具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象"加上"附加的功能。
结构图代码:
//抽象构件,定义了具体构件和抽象装饰要实现的方法
interface Component
{
void Operation();
}
//定义具体构件
class ConcreteComponent : Component
{
public void Operation()
{
Console.WriteLine("ConcreteComponent Operation");
}
}
//定义抽象装饰者。抽象装饰者也实现了抽象构件的接口
abstract class Decorator : Component
{
//把一个抽象构件作为抽象装饰的成员变量。
protected Component comp;
//在抽象装饰者的构造函数中为抽象构件初始化。
public Decorator(Component c)
{
this.comp = c;
}
//还未实现的接口的方法。
public abstract void Operation();
}
//具体装饰者A,继承自抽象装饰。
class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
private string addedState; //具体装饰者中新增的成员变量
public ConcreteDecoratorA(Component c) : base(c) { }
public string AddedState //具体装饰者中新增的属性
{
set
{
addedState = value;
}
}
//具体装饰者实现了接口中定义的方法
public override void Operation()
{
comp.Operation(); //可以调用原构件对象的Operation方法。
Console.WriteLine("ConcreteDecoratorA Operation {0}",addedState);
}
}
//具体装饰者B,继承自抽象装饰。
class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
public ConcreteDecoratorB(Component c) : base(c) { }
public override void Operation()
{
comp.Operation(); //可以调用原构件对象的Operation方法。
Console.WriteLine("ConcreteDecoratorB Operation ");
}
// 具体装饰者实现了接口中定义的方法
public void AddedBehavior()
{
Console.WriteLine("This is Added Behavior");
}
}
class Client
{
public static void Main()
{
//原生的具体构件
ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent();
cc.Operation();
//把原生的具体构件用具体装饰者A进行一次包装
ConcreteDecoratorA cda = new ConcreteDecoratorA(cc);
cda.AddedState = "Decorator OK ";
cda.Operation();
//把原生的具体构件用具体装饰者B进行一次包装
ConcreteDecoratorB cdb = new ConcreteDecoratorB(cc);
cdb.AddedBehavior();
cdb.Operation();
//把被A包装完的具体构件再用用具体装饰者B进行二次包装
ConcreteDecoratorB cdbcda = new ConcreteDecoratorB(cda);
cdbcda.Operation();
}
}
运行结果
说明:
Decorator与Component之间既是Is a...的继承关系,又是Has a...的组合关系。使用具体装饰类(ConcreteDecorator)来装饰具体构件对象(ConcreteComponent),装饰完的对象依旧是个Component类型。
Decorator模式解决的是类的功能的多向扩展,而不是单纯的类的继承。
Decorator模式提供了比继承更灵活的功能扩展,通过使用不同具体装饰对构件对象的排列组合地包装,能够不同功能的组合。
小猪逃命游戏示意代码:
//抽象构件,小猪和装饰者的共同抽象接口
interface IUnit
{
int Count { get;} //属性,取出小猪现有几条命
void move(); //方法,小猪跑的方法
void attacked(); //方法,小猪被攻击的方法
}
//具体构件,小猪类
class Pig : IUnit
{
private int pigCounts = 5; //一共有5条命
public int Count
{
get
{
return pigCounts;
}
}
public void move()
{
Console.WriteLine("The Pig Is Moving......");
}
public void attacked()
{
pigCounts--; //小猪受到攻击后,减一条命。
Console.WriteLine("The Pig Count Is :{0}", pigCounts); //显示小猪还剩下几条命
}
}
//抽象装饰类,用来装饰小猪的抽象类
abstract class PigDecorator : IUnit
{
protected IUnit pig; //小猪作为装饰类的成员变量
public PigDecorator(IUnit iu) //在构造函数中为成员变量初始化
{
pig = iu;
}
public int Count
{
get
{
return pig.Count;
}
}
public abstract void move();
public abstract void attacked();
}
//给小猪加上保护罩
class ProtectedPig : PigDecorator
{
public ProtectedPig(IUnit u)
: base(u)
{
}
public override void move()
{
pig.move(); //调用小猪跑的方法。让小猪跑
}
public override void attacked()
{
//重写小猪被攻击的方法,这里被攻击后生命值不减少。直接显示小猪剩的命。
Console.WriteLine("The Pig Count Is :{0}", pig.Count);
}
}
//让小猪跑快的装饰器
class FasterPig : PigDecorator
{
public FasterPig(IUnit u)
: base(u)
{
}
public override void move()
{
//重写小猪跑的方法,让它跑得更快。
Console.WriteLine("The Pig Is Moving Faster Now......");
}
public override void attacked()
{
pig.attacked(); //当小猪被攻击时,调用小猪被攻击的方法。
}
}
//让小猪会游泳的装饰器
class SwimPig : PigDecorator
{
public SwimPig(IUnit u)
: base(u)
{
}
public override void move()
{
pig.move(); //调用小猪跑的方法。
}
public override void attacked()
{
pig.attacked(); //调用小猪被攻击的方法
}
//给小猪加上会游泳的功能
public void swim()
{
Console.WriteLine("The Pig Can Swim Now ......");
}
}
//红苹果类
class RedApple
{
public ProtectedPig change(IUnit u)
{
//用保护罩装饰器来包装小猪。
ProtectedPig p = new ProtectedPig(u);
return p;
}
}
//绿苹果
class GreenApple
{
public FasterPig change(IUnit u)
{
//让跑快的装饰器来包装小猪
FasterPig p = new FasterPig(u);
return p;
}
}
//黄苹果
class YellowApple
{
//用游泳的装饰器来包装小猪
public SwimPig change(IUnit u)
{
SwimPig p = new SwimPig(u);
return p;
}
}
//灰狼类
class Monster
{
//攻击小猪的方法
public void attack(IUnit u)
{
u.attacked(); //调用小猪被攻击的方法。
}
}
class Client
{
public static void Main(string[] args)
{
IUnit pig1 = new Pig();//一只原生的小猪
Monster m = new Monster(); //一只灰狼
pig1.move(); //小猪开始跑
//灰狼攻击小猪,调用小猪被攻击的方法,小猪生命减1并显示剩余的生命。
m.attack(pig1);
RedApple r = new RedApple(); //出现一只红苹果
pig1 = r.change(pig1); //小猪吃到红苹果,红苹果把小猪用“保护罩”装饰成“受保护的小猪”
pig1.move();
m.attack(pig1); //此时灰狼再咬小猪的时候,发现小猪由于已经被“保护罩”装饰,并未减少生命力
GreenApple g = new GreenApple(); //出现一只绿苹果
pig1 = g.change(pig1); //有“保护罩”的小猪又吃了一个绿苹果,此时小猪既有“保护罩”装饰,又有“快速奔跑”装饰。
pig1.move(); //显示小猪正在快速奔跑
m.attack(pig1); //小猪受到攻击,生命力仍不减少。
YellowApple y = new YellowApple();//出现一只黄苹果
pig1 = y.change(pig1); //“保护罩”“快速奔跑”的小猪又加上了“会游泳”这个包装。
((SwimPig)pig1).move();
((SwimPig)pig1).swim(); //小猪在游泳
m.attack(pig1); //小猪受到攻击生命力仍不减
}
}
Decorator模式采用对象组合而非继承的手法,实现了在运行时动态的扩展对象功能的能力,而且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使用继承带来的“灵活性差”和“多子类衍生问题”。同时它很好地符合面向对象设计原则中“优先使用对象组合而非继承”和“开放-封闭”原则。(车延禄)
DotNet中的例子:
缓冲流(BufferedStream)
EnterpriseLibrary中的CommandWrapper