Unity小地图Map
从网上搜了一下,基本上的Map都是通过一些屏幕宽度跟鼠标位置计算出相对位置,然后根据地图的比例算出来的,这样的地图只能靠近屏幕的角落(当然不排除可以把另外一部分减去也可以)
今天我提供一个另外思路的Map,废话少说,直接上的代码
思路为把鼠标位置转为UGUI位置,然后把此位置跟UI地图作比较,然后根据比例算出位置
1、创建RenderTexture,命名为Map,设置大小为256x256,当然设置16:9的也可以,但是一定要跟MapCamera对上
2、创建RawImage放置第一步创建的RenderTexture的Map,大小设置为256x256
3、创建MapCamera,设置视口等属性
3、创建地块,创建Target,在Target里面创建一个Canvas并设置成为世界UI
4、把需要MapCamera显示的物体设置成同一个层级(Layer),我这里设置的事Map
5、最后看一下定位的代码
public class MapManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private Canvas canvas; [SerializeField] private Vector2 mapRtSize; //RT大小,或者自动获取RT的Size [SerializeField] private Vector2 mapSize; //地图大小 [SerializeField] private Transform target; private Vector2 mapScale; //地图缩放比例 private void Start() { mapScale = mapRtSize / mapSize; } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector2 pos; RectTransform rt = canvas.transform as RectTransform; if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rt, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out pos)) { //鼠标位置转为UGUI位置 pos = pos - GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition; Debug.Log(pos); if (Math.Abs(pos.x) > mapRtSize.x/2) //限制位置 { pos = new Vector2(mapRtSize.x/2, pos.y); } if (Math.Abs(pos.y) > mapRtSize.y/2) { pos = new Vector2(pos.x, mapRtSize.y/2); } target.position = new Vector3(pos.x/mapScale.x, 0, pos.y/mapScale.y); } } } }
6、最后上传一下工程(版本Unity2018.3.14f1)
https://files.cnblogs.com/files/ZhiXing-Blogs/Map.zip