摘要: 快捷键:8。尽量不勾选启用硬件明暗处理。将环境光和全局光照设置到合适即可。 阅读全文
posted @ 2016-03-09 02:16 Fei非非 阅读(2347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、先建立好车身和车轮的父子关系。 2、对车身和车轮添加震动效果。选中对象,利用曲线编辑器的位置-指定控制器-位置列表。在运动视图-可用-指定控制器-噪波位置,设置相关系数即可。 3、对轮子加旋转动作。利用曲线编辑器的旋转,沿着z轴旋转,设置好两个关键点,设置好帧数和旋转角度即可。 4、利用自动关键 阅读全文
posted @ 2016-03-09 02:07 Fei非非 阅读(1583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: in the top menu,customize-preferences-scenes undo -levels.you can change the scenes undo steps here. 在最上边的菜单栏上,自定义菜单下>首选项>常规>左上角第一个,场景撤销级别,默认是撤销20步,可以 阅读全文
posted @ 2016-03-08 15:08 Fei非非 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在显示视图中将骨骼对象勾起来就可以隐藏骨骼了。 阅读全文
posted @ 2016-03-07 15:21 Fei非非 阅读(4780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在弹出的保存框时,点击保存的下拉框就可以选择到需要保存的版本了。 阅读全文
posted @ 2016-03-07 15:17 Fei非非 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、单个物件导出,或者人物和骨骼是在一起的一个组时,就可以选择导出选定对象模式。 2、若不是单个对象,是多个物件的话,就直接选择导出,将整个场景导出,这样导出的fbx格式再unity里就能正常的显示出动画出来了。不然的话就只是导出了人物的模型,而没有导出动画的模型出来。 3、导出动画的设置。要将动画 阅读全文
posted @ 2016-03-07 15:13 Fei非非 阅读(1982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、先调好biped与人物的位置。 先将整个body先冻结住,以便好移动biped的位置。 调整biped的位置前需把motion里的figure mode(动作和体形)工具打开。这样才能将biped的位置改动保存下来。 打开骨骼工具进行对骨骼的修整。(也可以不打开来操作) 调整好骨骼后,将figu 阅读全文
posted @ 2016-03-07 02:10 Fei非非 阅读(6160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、不是用biped直接建骨骼时,当我们没有全选所有物体时是不显示关键帧的。 2、用biped直接建骨骼时,需要选中biped骨骼才会显示关键帧。 阅读全文
posted @ 2016-03-03 23:53 Fei非非 阅读(6672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我使用的2016的max版本。觉得这个版本的界面我还是很喜欢的。很好分类。 在3dmax中,我们在创建骨骼的父子关系时,在视图中选择时经常会很难选中要建立父子关系的两个骨骼,经常会选中到身体的部位。所以我们完全可以在名称栏(对max的各个视图的名称不太记得了,暂且就叫做名称栏吧)中将子骨骼的名称拖入 阅读全文
posted @ 2016-03-03 12:28 Fei非非 阅读(888) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections; public class TSingleton<T> where T: new () { private static T Singleton; public static T GetInstance() { i 阅读全文
posted @ 2016-03-02 23:18 Fei非非 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑