04 2016 档案

摘要:1.Animator Controller(Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller)的功能: 可以对多个动画进行整合; 使用状态机来实现动画的播放和切换; 可以实现动画融合和分层播放; 可以通过脚本来对动画播放进行深度 阅读全文
posted @ 2016-04-24 17:39 Fei非非 阅读(1492) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.when make the Idle animation of the police,we should lock the three (H-V-R) positions,in the first-mid-final. 2.in the mid,make V-down. 阅读全文
posted @ 2016-04-23 08:34 Fei非非 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:111 阅读全文
posted @ 2016-04-22 23:18 Fei非非 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.When completed the Mesh Groud(make of Plane) and Mesh Wall(make of Cube),Static,Window-Navigation-bake,bake the scene,static-get rid of Navigation.b 阅读全文
posted @ 2016-04-20 01:27 Fei非非 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、添加 animator的avatar。 a.现将工程面板的动画文件的文件格式改为humanoid,apply一下,然后configure一下。如果没有什么需要修改的就点done。改的就apply一下再done。然后点击创建面板就会发现我们的角色的组件上已经存在了animator的组件了。接下来我 阅读全文
posted @ 2016-04-20 01:25 Fei非非 阅读(1542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. Answer without Arguing 回答,不要争执。 人与人的相处,在于和睦,而不在于争执。家庭里面的人们,常常为了证明自己有理,而不断的为自己辩护,当每个人都在想着证明自己是正确的时候,争吵就不可避免。到最后,争论并没有带来和睦,反而是隔膜越来越大。你若爱他,就不要争执! “设筵满 阅读全文
posted @ 2016-04-18 10:47 Fei非非 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:从max导入到u3d用的动画,没有位移的变化,首先先将无动画的人物模型导出,接着再导出一个个的动画。帧数最好是一帧一个动作。建议在20帧内做动作。 阅读全文
posted @ 2016-04-12 15:44 Fei非非 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一定要将其中的一个物体转为可编辑多边形,然后再去附加,如果发现转化成可编辑多边形不能附加,重启一下软件,接着再做一次这个步骤,步骤总是没错的,只是有些时候软件会自己出现一些问题。 阅读全文
posted @ 2016-04-11 00:23 Fei非非 阅读(1026) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一定要先备份一份原模型文件再做动画!!! 阅读全文
posted @ 2016-04-10 20:02 Fei非非 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:alt+w与QQ的语音输入快捷键冲突了。把QQ的快捷键关掉就ok了。 阅读全文
posted @ 2016-04-10 20:00 Fei非非 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:只要模型所有的动画用运动流整合到一起,导出整个动画的fbx文件,导入到unity中自己再分割成一小段一小段的动画就好。 在max做的动画可以自己保存一个biped库。 阅读全文
posted @ 2016-04-10 13:51 Fei非非 阅读(2558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMTUyOTM1NDI3Mg==.html 1、复制原角色一份,将原角色下面的模型骨骼全部删除。 2、将现角色拉入场景,删除该角色的相关组件,并且将其作为原角色的子物体存在,并Reset它的位置,在工程面板中设置现角色的模型骨骼模式为 阅读全文
posted @ 2016-04-10 01:14 Fei非非 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑