04 2016 档案
摘要:1.Animator Controller(Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller)的功能: 可以对多个动画进行整合; 使用状态机来实现动画的播放和切换; 可以实现动画融合和分层播放; 可以通过脚本来对动画播放进行深度
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摘要:1.when make the Idle animation of the police,we should lock the three (H-V-R) positions,in the first-mid-final. 2.in the mid,make V-down.
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摘要:1.When completed the Mesh Groud(make of Plane) and Mesh Wall(make of Cube),Static,Window-Navigation-bake,bake the scene,static-get rid of Navigation.b
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摘要:1、添加 animator的avatar。 a.现将工程面板的动画文件的文件格式改为humanoid,apply一下,然后configure一下。如果没有什么需要修改的就点done。改的就apply一下再done。然后点击创建面板就会发现我们的角色的组件上已经存在了animator的组件了。接下来我
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摘要:1. Answer without Arguing 回答,不要争执。 人与人的相处,在于和睦,而不在于争执。家庭里面的人们,常常为了证明自己有理,而不断的为自己辩护,当每个人都在想着证明自己是正确的时候,争吵就不可避免。到最后,争论并没有带来和睦,反而是隔膜越来越大。你若爱他,就不要争执! “设筵满
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摘要:从max导入到u3d用的动画,没有位移的变化,首先先将无动画的人物模型导出,接着再导出一个个的动画。帧数最好是一帧一个动作。建议在20帧内做动作。
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摘要:一定要将其中的一个物体转为可编辑多边形,然后再去附加,如果发现转化成可编辑多边形不能附加,重启一下软件,接着再做一次这个步骤,步骤总是没错的,只是有些时候软件会自己出现一些问题。
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摘要:alt+w与QQ的语音输入快捷键冲突了。把QQ的快捷键关掉就ok了。
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摘要:只要模型所有的动画用运动流整合到一起,导出整个动画的fbx文件,导入到unity中自己再分割成一小段一小段的动画就好。 在max做的动画可以自己保存一个biped库。
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摘要:链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMTUyOTM1NDI3Mg==.html 1、复制原角色一份,将原角色下面的模型骨骼全部删除。 2、将现角色拉入场景,删除该角色的相关组件,并且将其作为原角色的子物体存在,并Reset它的位置,在工程面板中设置现角色的模型骨骼模式为
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