03 2016 档案

摘要:在右下角的播放键右键修改帧数的面板就会自动弹出来。 阅读全文
posted @ 2016-03-30 15:30 Fei非非 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:刚开始的时候一直没有找到这个弹出的权重选择的面板,后边弄了好久才知道要选好点后要点击选择“锁定指定”,然后点击“输入权重”才会出现修改选中点的权重修改面板。 阅读全文
posted @ 2016-03-30 12:25 Fei非非 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:设置相机的Near clip plane,调小一点,但是不要给负数就行。 阅读全文
posted @ 2016-03-28 23:16 Fei非非 阅读(4425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关掉视口裁剪就行。不过由于我这个软件的显示问题,并不起效果。 阅读全文
posted @ 2016-03-28 23:11 Fei非非 阅读(3426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、父类和子类的实例化显示的顺序:一个正常的子类的实例化,是先调用父类的构造函数去实例化,接着再调用子类的构造函数去实例化 2、当父类有多个构造函数时,子类调用父类的方式是先调用父类的默认的构造函数去实例化,然后再调用子类的具体的构造函数。 实例化一下Bird 3、如果想指定调用父类的某一个构造函数 阅读全文
posted @ 2016-03-22 14:21 Fei非非 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、virtual和override 2 2、非virtual和override,不带关键字virtual在子类是无法被重写的 3、sealed 封闭,不能被继承的类 阅读全文
posted @ 2016-03-22 13:41 Fei非非 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、初始化方式: int[] i1={1,2,3,4};一维数组 int[,] i2={{1,2,3,4,5,6},{1,2,3}};二维数组...多维数组以此类推 int[] [] i3={new[]{1,2,3},new[]{1,2,3,4,5}};数组的数组 2、常用属性 a、获取某一位的值, 阅读全文
posted @ 2016-03-21 15:47 Fei非非 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这种情况是不小心按到了键盘的insert键导致的,再按一次就可解决。 阅读全文
posted @ 2016-03-21 11:47 Fei非非 阅读(1151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:汽车很多零件,建body和wheel的组时,建议先将车身打组隐藏,虽然选不完,但是隐藏后,就将车轮显出来了。这样再将车轮旁边的零件再隐藏起来,接着给四个车轮打组隐藏,然后将车身解组,此时车轮已经被我们全部隐藏了,直接将车身的其他零件全选打组就ok了。方便快捷。 如果模型是自己做的话,建议按顺序编号, 阅读全文
posted @ 2016-03-10 14:16 Fei非非 阅读(619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:快捷键:M 阅读全文
posted @ 2016-03-09 02:42 Fei非非 阅读(729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:快捷键:8。尽量不勾选启用硬件明暗处理。将环境光和全局光照设置到合适即可。 阅读全文
posted @ 2016-03-09 02:16 Fei非非 阅读(2347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、先建立好车身和车轮的父子关系。 2、对车身和车轮添加震动效果。选中对象,利用曲线编辑器的位置-指定控制器-位置列表。在运动视图-可用-指定控制器-噪波位置,设置相关系数即可。 3、对轮子加旋转动作。利用曲线编辑器的旋转,沿着z轴旋转,设置好两个关键点,设置好帧数和旋转角度即可。 4、利用自动关键 阅读全文
posted @ 2016-03-09 02:07 Fei非非 阅读(1583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:in the top menu,customize-preferences-scenes undo -levels.you can change the scenes undo steps here. 在最上边的菜单栏上,自定义菜单下>首选项>常规>左上角第一个,场景撤销级别,默认是撤销20步,可以 阅读全文
posted @ 2016-03-08 15:08 Fei非非 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在显示视图中将骨骼对象勾起来就可以隐藏骨骼了。 阅读全文
posted @ 2016-03-07 15:21 Fei非非 阅读(4780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在弹出的保存框时,点击保存的下拉框就可以选择到需要保存的版本了。 阅读全文
posted @ 2016-03-07 15:17 Fei非非 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、单个物件导出,或者人物和骨骼是在一起的一个组时,就可以选择导出选定对象模式。 2、若不是单个对象,是多个物件的话,就直接选择导出,将整个场景导出,这样导出的fbx格式再unity里就能正常的显示出动画出来了。不然的话就只是导出了人物的模型,而没有导出动画的模型出来。 3、导出动画的设置。要将动画 阅读全文
posted @ 2016-03-07 15:13 Fei非非 阅读(1982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、先调好biped与人物的位置。 先将整个body先冻结住,以便好移动biped的位置。 调整biped的位置前需把motion里的figure mode(动作和体形)工具打开。这样才能将biped的位置改动保存下来。 打开骨骼工具进行对骨骼的修整。(也可以不打开来操作) 调整好骨骼后,将figu 阅读全文
posted @ 2016-03-07 02:10 Fei非非 阅读(6160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、不是用biped直接建骨骼时,当我们没有全选所有物体时是不显示关键帧的。 2、用biped直接建骨骼时,需要选中biped骨骼才会显示关键帧。 阅读全文
posted @ 2016-03-03 23:53 Fei非非 阅读(6672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我使用的2016的max版本。觉得这个版本的界面我还是很喜欢的。很好分类。 在3dmax中,我们在创建骨骼的父子关系时,在视图中选择时经常会很难选中要建立父子关系的两个骨骼,经常会选中到身体的部位。所以我们完全可以在名称栏(对max的各个视图的名称不太记得了,暂且就叫做名称栏吧)中将子骨骼的名称拖入 阅读全文
posted @ 2016-03-03 12:28 Fei非非 阅读(888) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections; public class TSingleton<T> where T: new () { private static T Singleton; public static T GetInstance() { i 阅读全文
posted @ 2016-03-02 23:18 Fei非非 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、设置好单位:厘米(centimeters) 3dmax默认导出的fbx文件导入到unity3d中的默认缩放因子是0.01,而unity3d默认单位为米。 Customize-unites setup-metric:centimeters-system unite setup-centimeter 阅读全文
posted @ 2016-03-02 23:06 Fei非非 阅读(7036) 评论(0) 推荐(0) 编辑