摘要:
用的是0.7.5版本,问题其实早已不难,自己瞎捣鼓半天,虽然搞定,但终究不得正法, 还是好好静下来看下前辈们的文章好,顺便进行一些无脑的Ctrl+C/V操纵,纯当烂笔头: 1,首先是中文显示: 这个其实都差不多,其实就是一个utf8转换的问题, 估计是旧时代遗留下来节约内存的习惯吧,问题虽然不大,改天有空我一定要重新编一个Unicode版本的CeGUi(ms也有前辈做过,可惜未找到共享),... 阅读全文
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实验五 游戏实体的鼠标选取 一、实验内容: 1. 建立一个简单的游戏场景并在场景中建立一些游戏角色; 2. 使用射线场景查询阻止摄像机穿越地面; 3. 使用射线场景查询实现单个游戏角色的鼠标点选和拖放操作; 4. 使用手工对象创建矩形选取框; 5. 使用空间场景查询实现多个游戏角色的鼠标框选和拖放操作; 二、实验目的: 1. 了解射线场景查询的工作原理,熟悉RaySceneQueries类的使用方法及其场景选取中的应用。 2. 了解手工对象的创建方法,掌握ManualObjec类的使用方法。 3. 阅读全文
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实验四 角色动画 一、实验内容: 1. 建立一个简单的游戏场景和玩家角色; 2. 根据Ogre启动顺序自行定义Application类和Listener类; 3. 利用AnimationState类实现基本的角色动画; 4. 通过键盘或鼠标实现角色的交互控制; 二、实验目的: 1. 熟悉Ogre启动顺序,了解Ogre引擎的工作过程及Ogre样例框架的实现原理。 2. 掌握帧监听器接口、鼠标监听器接口和键盘监听器接口的作用及使用方法。 3. 了解Ogre动画实现的基本原理及AnimationState类的使用方法。 4. 掌握Ogre动画的实现与交互控制方法。 三、实验步骤 阅读全文
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实验三 游戏场景的交互控制 实验内容: 1. 建立一个简单的游戏场景; 2. 通过键盘和鼠标实现游戏场景的交互控制; 3. 采用CEGUI实现游戏程序的基本操作界面; 实验目的: 1. 熟悉渲染循环,了解Ogre程序的基本工作原理。 2. 掌握帧监听其接口的作用及其使用方法。 3. 了解OIS的工作原理及其与OGRE的集成方法,熟悉鼠标、键盘监听器的使用方法。 4. 了解CEGUI的工作原理及其与OGRE的集成方法,掌握CEGUI的界面编程方法。 三、实验步骤 1, 框架建立,改进 看了新教程,才发现自己上一个实验里自己迷迷糊糊用buffered的OIS反向实现了unb 阅读全文
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实验二 建立基本的游戏场景 一、实验内容: 1. 建立一个简单的游戏场景; 2. 通过摄像机实现场景的切换; 3. 使用不同的光照实现阴影效果; 二、实验目的: 1. 了解Ogre程序的工作方法和Ogre场景的坐标系,掌握场景管理器、场景节点和实体的概念及其具体应用。 2. 掌握摄像机、视口的概念及其在游戏编程中的具体应用。 3. 掌握不同类型光源的使用方法和区别,熟悉阴影的产生方法。 三、实验步骤 (1)、初试 首先第一步是要做出一个简单的窗口, 由于Orge现在Sample都使用了插件的机制,调试不方便, 也不利于理解真正的Orge流程, 所以翻看了些资料,直接 阅读全文
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1,一定记得看log,很有用;2,prime=最基本=最重要;3,浮沙之上,勿筑高台,亦不能闭门造车,多上论坛,群与人交流’4,如果你想种树,最好在十年前,其次是现在!;5,面对你所害怕畏惧的东西,将恐惧打破,行动的路上风雨无阻;6,要学会自信,并时刻保持,I'm enjioy it!7,多看源代码,修改底层,尝试加入新技术,好处多多~。。。待续 阅读全文
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实验一 开发环境的安装与配置 一、实验内容: 1. 安装并配置Ogre SDK和DirectX; 2. 安装并配置Visual C++; 3. 使用Visual C++,基于Ogre SDK编写一个简单的程序; 二、实验目的: 1. 掌握Ogre开发环境的安装和配置,了解Ogre SDK开发环境的目录结构及各文件夹的内容和作用。 2. 掌握开发Ogre游戏时编程工具的配置方法。 3. 熟悉编写Ogre程序的基本步骤及Ogre程序框架的结构。 三、实验步骤 1. 首先从Sourceforge下载ogre1.7.0: 2. 下载 ogre 1.7.0依赖库的: 3. 将ogr 阅读全文
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C++练习笔记_2 我在打酱油,Don’t look… 阅读全文
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C++练习笔记_1 Testing。。。Testing。。。 CopyThat。 嘿嘿,今天下了个LiveWriter ,挺方便的, 就是这个Paste from Visual Studio貌似对中文支持不是太好(ps:在vs下另存为为utf8,问题解决)。。。 对C++的探索真的是永无止境, 对这个String自己还一直以为是小菜一碟, 没想到遇到个重载的问题,乘机写了个cString类, 遇到了不少麻烦,还得谨记,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行! 还有,以后要勤加写博,有益身心! cString.hMain.cpp代码很简单,就不解释了,纯粹为了试验,呵呵 阅读全文
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Azure大大那里转来:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=429一、游戏光影的范畴 实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。程序的即时光影,shader的定制固然对光影效果至关重要,美术制作的lightmap,normalmap,VertexColor乃至Glow都可以构成一般玩家认知上的灯光效果。即是说,在游戏制作应该以游戏玩家的感觉为基准整体的设置光影的效果,而并非仅以技术手段作为分界,对于游戏制作来说,综合程序美术的多种表现 阅读全文
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ms,OpenGPU这些天又冷下去了,转篇Napoleon314 大牛的分析,排版好乱,见谅,耐心读,这是个好东西,注意看他自己的实现,是个技术狂人啊,Ogre焕发次时代的光芒啊~~~努力-----------------------------------------------------------------------转载自:http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&page=1--------------------------------------------------------------- 阅读全文
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飞扬大大Blog上见着的,留下mark http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2008/09/02/1282184.html 就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。 画面优化给CPU带来考验 着色方面,在使用原型... 阅读全文
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曾经借阅过的书刊序号财产号题名责任者借阅日期归还日期馆藏地1 AN0838623 三维游戏引擎设计技术及其应用 周炜... [等] 编著 2010-04-21 2010-09-13 流通书库 2 AN0826590 游戏编程精粹 Mark Deloura编 2010-05-08 2010-07-04 流通书库 3 AN0640755 游戏编程精粹 Mark Deloura编 2010-05-25 2010-07-04 流通书库 4 AN0813299 精通Windows API 范文庆, 周彬彬, 安靖编著 2010-05-08 2010-07-04 流通书库 5 AN0776307 图像处理 阅读全文
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首开一篇,cnblogms很强大,就在这安居了,以后要养成多写bolg的习惯,多与别人交流。。。以下为网上转载。从魔兽看四种设计模式(转载)前段时间看到有人用魔兽来解释设计模式,感觉很有意思,于是我把它改了改,又添加了些设计模式内容,今天发出来。有些地方借鉴了前人的内容,没有注明,请前人不要见怪啊。这里用大家感兴趣的魔兽3来讨论PHP的几种常见的设计模式:单件模式、策略模式、工厂模式、观察者模式。今天就讲这四个吧,以后继续。 这些设计模式,都是针对面向对象来说的,所以都用PHP5,另外在这里我想说的是PHP4从2008年8月8日(我记得是和北京奥运会同一天,没查证,呵呵)的时候官方就发了最后一 阅读全文