摘要:
首先,祝天底下所有的小盆友,以及长不大的大盆友们,节日快乐!后记,OpenPGU中有人看到LOL中的描边效果,讨论起这个问题,确实,实际应用中,还有很多细节值得讨论。引擎中实际渲染流程的整合,性能的优化,都值得深究,我的思路是动态增加一个法线膨胀的Pass,材质直接用描边色,标记Stencil,然后在PostProcess里和Emitter等一并作Bloom。有大大提到“模型投影矩形区域”,似乎很有趣,想了下,阴影,区域判断等其他地方也有可用之处,回头也得看看。这里先挖个坑,等差不多手头活少了,正好在UE3里实践一下,把遮挡和Bloom加上去,看看效果如何,也欢迎感兴趣的童鞋继续讨论。 阅读全文