随笔分类 -  Unreal3_Way

摘要:1,自带工具SF:AMPUE3:StatsViewerGameplayProfiler MemoryProfiler AIProfiler2,渲染分析PIXGPAPerfHUDAPPProfilerNSightVS20123,内存使用分析Sysinternals Suitehttp://technet.microsoft.com/zh-cn/sysinternals/0e18b180-9b7a-4c49-8120-c47c5a693683(en-us).aspx4,附录使用RamMap和VMMap工具解决Windows内存问题 RamMap RamMap用于展示系统和进程内存状态和利用率。它. 阅读全文
posted @ 2013-07-11 15:09 Zephyroal 阅读(1799) 评论(0) 推荐(0)
摘要:不知不觉,在不停地叫骂、哀嚎、惊叹、欢喜中,开发工作已经走过了一个节点了,UE3作为一个顶级,维护多年的引擎,层层深入后,发现每一块都有值得深入,值得改进的地方,平时负责一些场景,机关,交互的活,杂务很,UI也缺人,作为一个火头兵,so,这也是当仁不让的,所以无意间对Scaleform也接触了些许,昨日也正好和群友聊到,一开始没想到其中亦有很多好玩的地方,也是,无论什么,深入下去,都是大有门道的~平时忙得团团转,现在,是时候静下来好好消化一下的时候了,那就先从这个UI开始说起。首先,SF库的优势体现在Flash工具上,动画的精确可控性,脱离以往很多时候由程序员填个XML的山寨限制,美工可以自由 阅读全文
posted @ 2012-08-26 12:53 Zephyroal 阅读(4229) 评论(2) 推荐(0)
摘要:最近将一张RT通过Gfx渲染时除了问题,本身渲RT时由于需要背景透明剔除,就用了许多hack,一来二去就糊了,还好几个师傅给力,查出了是Gamma矫正起的恶果,解决方法很简单:关掉~顺手Mark下DX9中的sRGB Texture的Gamma相关资料:Texture content is often stored in sRGB format. Traditionally, pixel pipelines assumed the colors to be linear so blending operations were performed in linear space. Howeve.. 阅读全文
posted @ 2012-06-29 16:58 Zephyroal 阅读(817) 评论(0) 推荐(0)
摘要:How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play对于一个游戏人来说,尤其是一位从事UE3开发的码农来说,UE4的变革,你懂的,群里很久没有讨论地如此热火朝天,mark一下,还有很多东西没整理好思路,确切地说,很长时间都难以规整进入自己的脑瓜,商业,技术,etc。行者,其无疆也。自觉标明,仅为围观,转载自:http://kotaku.com/5916859/how-unreal-engine-4-will-change-the-next-games-you-play补充一个,有阅读焦虑障碍的可见如下:http://www.gametr 阅读全文
posted @ 2012-06-09 00:46 Zephyroal 阅读(1560) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Scaleform相关资料整理 官方教程: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html 麻将桌的视频: http://gamewa... 阅读全文
posted @ 2012-05-31 17:11 Zephyroal 阅读(1269) 评论(0) 推荐(0)
摘要:FlashCS4 快捷键大全 由于人手缺,这几日开始上手ScaleForm,Flash作为主要工作平台当然就逃不开了, 差不多还是7、8年前玩过的东东,基本操作还行,AS就不得不临时再学了,各种纠结之后开始慢慢上手,作为一个职业高端玩家,刚学会爬后的第一件事当然就是让速度飚上去, ... 阅读全文
posted @ 2012-05-30 16:03 Zephyroal 阅读(2162) 评论(1) 推荐(0)
摘要:Unreal中的材质系统十分强大,但要掌握错综复杂的各种节点也不是易事,先Mark下UDN的手册,后边再慢慢详用~ Materials Compendium o Overview o Parameters o How to Think ... 阅读全文
posted @ 2012-05-24 10:47 Zephyroal 阅读(1597) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UE3最近的版本升级到了VS2010,发现用老办法的时候,Unreal各种内置类型无法调试了,博主各种痛苦,有木有啊!偶然机会,惊奇地发现, VS的Option->Debug->General 这个选项,不要选就可以了!定式思维很可怕,切记切记! 阅读全文
posted @ 2012-05-24 10:40 Zephyroal 阅读(462) 评论(4) 推荐(0)
摘要:通过AutoExpand调试Unreal内置数据类型 --Zephyroal Unreal3引擎中,大量使用了自定义的模版或数据类型,比... 阅读全文
posted @ 2012-03-23 18:59 Zephyroal 阅读(983) 评论(0) 推荐(0)
摘要:RT,UScript中出现了“bad command or expression”的编译错误,Wiki和Epic上也有很多类似问题,大多是格式,大括号的问题,但在我这里ms都不适用,百撕不得骑姐,最后,发觉症结所在,一行尾跟的“// ”注释,UScirpt的编译器很可能在这里执行出错了,So,在UScript中注释尽量新起一行,另外,两点,也容易造成编译不过:1,UScript的编码格式2,在Component的添加中“=”后面别加空格3,在DefaultProperty赋值完成后别加“;”现总结到这里~ 阅读全文
posted @ 2012-03-08 10:23 Zephyroal 阅读(462) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这些天越来越发现数学的重要和妙趣了, 由于一些地方需要使用指数次幂来实现更好的效果, 想当然地去找pow函数,把Object和Actor翻了个底朝天 。。。 结果可想而知, 也正好,尝试了一把UScript和C++的混编,但搜一个东西的时候突然... 阅读全文
posted @ 2012-03-06 16:40 Zephyroal 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)
摘要:由UDN上一个小白错误想开去 偶然在UDN中看到如下这一段,觉得很无语,这不是死循环么?但鉴于UDN上讲得这么振振有词,觉得还是有必要去Check一下,看是否是UScript的特殊情况;Ⅰ,UDNTutorial中的死循环 Continue Continue命令将会使得当前正在执行的循环跳过此轮循环中的剩余代码并开始下一轮循环。将会判断任何开始或结束条件,如果必要将会退出循环。当该命令和嵌套循环结合使用时,则仅最内部的循环受到这个命令的影响。让我们看一个在上面的While循环例子中使用Continue命令的示例。i = 0; while( i<5 ) { if(i==3) continu 阅读全文
posted @ 2012-03-02 20:24 Zephyroal 阅读(631) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unreal的控制台命令参数合集在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 :Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。要在游戏中执行命令,或〜,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。 要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日志选项卡底部的文本框中输入命令。在游戏中的按键设置 在某些情况下,EXEC命令可以绑定到配置文件里的输入键。输入是通过不同的C++ exec() 实现的,通常用ULocalPlayer::Exec( 阅读全文
posted @ 2012-02-29 11:59 Zephyroal 阅读(6664) 评论(0) 推荐(0)
摘要:背景:Unreal中使用了一套非常Amazing的网络同步机制,虽然由于种种原因,实际项目中把Atlas,同步等都弃之不用,完全自行处理网络模块,但就其机制上,还是非常值得玩味的~通过UDN,及BeyondUnreal上的Wiki资料,可以对此有一些初步的了解~(PS:想做些翻译,及Sample,但苦于时间实在不够,先在此挖个坑,日后来填~~)--Zephyroal概要:In Unreal Engine games replication is the concept of passing data between the server and clients in network games 阅读全文
posted @ 2012-02-29 10:38 Zephyroal 阅读(2719) 评论(0) 推荐(0)
摘要:毫无疑问,这些天是痛苦的,ToolChain的使用与真正的项目工程,是有很大区别的,手机里都拷贝一份UDN的CHM,公交,走路也在看,干脆有一会保持着姿势直接睡过去,What suffering says,但是,感觉一切都是值得的,It's a great awesome Engine.无意中看到的Unreal发展史,不敢独享,谨记,世间除了专注,没有偶然的成功!What did he says.而Sweeney则说:“向Bill Gates展示我们的作品是一次非常酷的经历,它使人明白了这样一点,如果你为了成为行业最佳而历经了数年如一日的艰苦奋斗的话,那么你就一定能够成功,重要的机会也 阅读全文
posted @ 2012-02-25 17:59 Zephyroal 阅读(1826) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Legacy:WithinFrom Unreal Wiki, The Unreal Engine Documentation SiteJump to: navigation, searchThe within UnrealScript keyword is used to forward class member access to another containing class. The PlayerInput class is an example of this keyword used in UT2003.You do not need to explicitly declare w 阅读全文
posted @ 2012-02-25 14:08 Zephyroal 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要:类似于Java,UScript同样有属于一个自己的VM(VirtualMachine,虚拟机),下面就看看需要注意吸收理解的几点:转自UDNUnreal虚拟机 Unreal虚拟机由以下几部分组成: 服务器、客户端、渲染引擎及引擎支持代码。 Unreal控制着所有的玩家和物体间的游戏性和交互。在单玩家游戏中,Unreal客户端和Unreal服务器在同一台机器上运行;在网络游戏中,有一个机器用于专用服务器;所有连接到这个机器上的玩家是客户端。 所有的游戏播放都发生在一个"关卡"中,它是一个包含着几何体和actors的独立环境。尽管UnrealServer可以同时运行多个关卡,但 阅读全文
posted @ 2012-02-21 17:07 Zephyroal 阅读(1418) 评论(0) 推荐(0)
摘要:掌握一款庞大的引擎,要一下子掌握真的很难,慢慢地从Editor,Script,各个模块细节,再到源码,一步一个脚印必须扎实,还有,必须学会温故而知新,有很多东西一开始一阅而过,以为简单,实则不然,今天,就不想从最基本的CodeOrient... 阅读全文
posted @ 2012-02-21 13:58 Zephyroal 阅读(4471) 评论(12) 推荐(1)
摘要:Ⅰ,Simple keypress detection in UDK using Kismet UDK中最简单的输入实现 UDK中处理消息相应,可以自行编辑,处理相应的UScript, 但这里,我们首先从最简单的开始 Well, there are a lot... 阅读全文
posted @ 2012-02-20 17:58 Zephyroal 阅读(3093) 评论(1) 推荐(1)
摘要:http://wiki.beyondunreal.com/Cpptext在UScript发现了Cpptext{}的段落,很神奇,还以为是类似查了Wiki,这是一种脚本中的CPP预声明,引用如下“Unreal Script可以内嵌汇编的,但是只能用在cpptext里面做为C++生成函数的一部分。如果是其它地方,目前尚不支持,因为支持也没有意义,因为就算能内嵌汇编,你也只能内嵌UnrealScript虚拟机的虚拟指令,然而这些指令是很危险的。况且内嵌虚拟机的指令并不能带来效率上的优势。”CpptextFrom Unreal Wiki, The Unreal Engine Documentation 阅读全文
posted @ 2012-02-20 17:27 Zephyroal 阅读(1114) 评论(0) 推荐(0)