最近所做的20110515
时间过得好快,除了一大堆半成品,自己似乎是真的一无所成,无限循环的日子过得波澜不惊,感觉自己有点迷茫,太过随性,找不到专注的突破点,这里对这段时间的业余工作做个总结,接下来不能这样过了,谨记:
“好的,不一定是对的!”
1,ThankGodness丢在一旁的TLBB终于在受一高人的启发在vs08下编译通过了,不用再看干枯的代码了,先吃下Editor,再理清Client,最近项目组缺人手,时常也去碰下服务端,觉得有空也可下去看下服务器的实现,或者看下mangos学习学习~~
(yy下自己的编辑器完成后的大体效果)
2,
尝试了下OGE,Ogre下一个比较有活跃度的GameEngine,野心很大,技术很潮,编译很痛苦,哎,慢慢啃,一口是吃不成胖子的~
另外Gamebyro,KlayGE,Nebula3似乎也是不错的选择,表示对Ogre这个可爱的绿怪越来越开始有区分的喜爱了。
3,
无意中玩了下Jx3,真的为金山的研发感到敬畏,
还特地下了几个模型,童心大作,学了下max下的骨骼动画,
加上高中时看过下《我被施了魔法》系列,
没想到一个下午就学会了,呵呵,看来功力有所上涨了,
而且发觉意淫是项很有技术的工作,在学3Dmax的骨骼动画之前先想了遍要是自己该去如何实现?
就像投篮,平时脑子里把自己幻化成Jorda,Kobe的样子多了,
出手往往比苦练之后还准些?莫非这就是“禅”?呵呵~~
再到游戏了游玩一番,粗略看了下发现shadowMap似乎是分块实现,而非放在ScreenSpace做的
记得说Crisis亦是如此,分离了地形部分,但既然要求都做到这份子上了,为何不把景物统一Shadow,这样做出的效果岂不更炫?
到底是效率还是锯齿?这个一定要去试试,
初步想用自己的BR计划尝试下,LiPSM什么的大场景下肯定不行,
但Ogre的PSSM的实现蛋疼无比,在跑PageGeometory的最后一个Demo后就发现这个问题了,也不是ScreenSpace的,(效率极低,加上Terrain简直是黄金搭档,硬件杀手)极度困扰中,代码又多,时间又少,满脑子的为什么?为什么?甚至一个晚上梦里竟然yy自己搞定了问题,当然,还要灵感来了,翻开了GPUGems3,答案就在里面,但就目前忙手忙脚的状态来看来问题的解决还是得一段时间后。
4,
Ogitor带来的启发还是相当大的,
值得慢慢将其消化,
首先这个HydraX就显得很是风骚~~
果断移植到我的Demo里,
中间遇到了好多问题,尤其是场景发白,
到HydraX的BBS分版发现好多老外也遇到了同样的问题,
更无奈的是好久没人回复后,
那斯竟然跑上来吼了句,说他把水下的场景全改黑了,只不过水下效果废了,彻底石化。。
没办法,求神不如求自己,
再研究了HydraXEditor许久后,
找到了问题的关键所在,
调节蚀刻的系数(Demo里的海岛,没有考虑到水面为湖时的大量反/折射情况)
调节中,悲催的效果,天杀的Batch,
虽然Release下还将就,可是,如果要放出去的话会被口水淹死的,
优化?HydraX的本身实现机制就决定了,很难动刀,
有看见NB的老外用CPUVtune做了结构上的优化,大概20%的提升,
可是链接失效,而且估计数据也是Debug下的,
看来,还是转回textured的水面比较现实,哎~~~
还有好长的路啊,
继续努力吧!