12 2022 档案
摘要:一. 光照系统 UE4 光照系统 UE5 光照系统 二. 直接光及其阴影 光质(灯光的软硬,取决于灯光对对象的包裹程度) 光强 光色(色温) 阴影 未完待续....
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摘要:一. 字符与整数的联系——ASCII码 每个常用字符都对应一个-128 ~ 127的数字,二者之间可以相互转化(目前负数没有与之对应的字符) 常用ASCII值: 'A' - 'Z' 是 65 ~ 90 'a' - 'z' 是 97 - 122 0 - 9 是 48 - 57 //字符可以参与运算,运
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摘要:一. 一维数组 1.1 数组的定义 //数组的定义方式和变量类似。 #include <iostream> #include <algorithm> using namespace std; int main() { int a[10], b[10]; float f[33]; double d[1
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摘要:一. while 循环 循环版的 if 语句。 if语句是判断一次,如果条件成立,则执行后面的语句 while是每次判断,如果成立,则执行循环体中的语句,否则停止 #include <iostream> using namespace std; int main() { int i = 0; whi
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摘要:一. 道教的主要教义教规 1.1 尊道贵德 “道”是道教信仰的核心 道教以道为最高信仰,尊老子为道祖,奉老子的著作《道德经》为经典 德即“得”,道体现在人和万物中即是德 道是天地万物的本源,人和万物都是由道生,由德育,应尊道贵德 1.2 仙道贵生 长生成仙是道教修行的目标 道可以修得,得道就可成仙,
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摘要:一. 道观 1.1 道观环境 修道是求“清静无为”、“离境坐忘”,一般位于安静、空旷、风景优美的山林之中,与世俗繁华隔绝 十大洞天、三十六小洞天、七十二福地 1.2 道观种类 子孙庙 由师徒之间代代相传,庙产可以继承,有专属的门派 其他门派的道友可以暂时居住,但不能插手庙务。一般新出家的弟子都在子孙
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摘要:传送门:[官方培训]05-虚幻引擎中的纹理 | 周澄清 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 纹理知识概述 1.1 虚幻引擎中的纹理 纹理贴图:是用来记录色彩信息的数据载体 一般会用纹理贴图来装载除颜色,包括高光,金属,法线,粗糙,蒙板等数据信息 纹理是三维渲染输入数据的主要来源,在进行真实光
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摘要:传送门:[官方培训]04-UE几何体 | 纪大伟 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP) 在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程 二. 静态网格体 Static Mesh 2.1 概述 Static Me
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摘要:传送门:[官方培训]03-UE功能、术语、操作简介 | 徐良安 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. UE 引擎功能简介 1.1 世界创建 1.1.1 建模 Mesh Editing Tool 建模工具,具备主流建模软件的核心功能 同时也支持笔刷绘制、Houdini 插件 1.1.2 地形编辑
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摘要:一. 虚幻引擎安装与源码版本获取 1.1 虚幻引擎安装 打开www.unrealengine.com网站,点击登录→注册 虚幻引擎免费使用,如果想要使用 Launcher(登录器)必须注册 Epic 帐号 Epic 帐号也是获取源码的必要途径。是获取商城资源,官方项目的必须凭证 下载Epic Gam
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摘要:一. 行为树 1.1 概述 行为:受思想支配而表现出来的外表活动(如:做出动作,发出声音,作出反应) 树:一种逻辑描述(树结构) 行为树:遵循树结构特点(有根,有节点),遵循从上至下,从左至右的顺序执行行为 行为可复用(如闲逛的行为可以使用于当前行为树,也适用于其他行为树) 所有复杂行为可以拆分为单
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摘要:欢迎光临我的博客~ 请配合目录找到您想要了解的部分 (!!!注意暗号:烂坑为更...) 【Unreal Engine虚幻引擎】部分 一. EPIC 官方教学笔记 EPIC 官方发布的技术教学视频质量极高,希望以文档的形式,将大佬们的视频记录整理成笔记,此部分是目前主线维护的部分 (因为本菜鸡对很多
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摘要:传送门: [官方培训]01-实时渲染基础上 | 陈拓 Epic_哔哩哔哩_bilibili [官方培训]02-实时渲染基础下 | 陈拓 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 实时渲染概述 1.1 实时渲染简介 实时渲染(Real-Time Rendering,RTR):在计算机上快速生成图像的
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摘要:一. 游戏存档 1.1 创建 SaveGame 蓝图 1. 创建派生于 SaveGame 蓝图类 2. 一份存玩家姓名,一份存玩家数据 1.2 创建 GameInstance 游戏实例蓝图 1. 创建派生于 GameInstance 游戏实例的蓝图类 2. 在 Project Setting 项目设
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摘要:本文是基于 @大钊 在知乎的《InsideUE4》文章笔记,传送门:《InsideUE4》目录 - 知乎 (zhihu.com) 食用对象:有一定C++基础,一定UE基础 一. Actor 和 Component 1.1 创建 Actor 的两种方式 静态创建:直接在场景中编辑拖拽,创建由引擎构建场
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摘要:一. printf输出格式 注意:使用 printf 时最好添加头文件 #include <cstdio> #include <iostream> #include <cstdio> using namespace std; int main() { printf("Hello World!");
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摘要:一. 编写一个简单的C++程序——手速练习 #include <iostream> using namespace std; int main() { cout << "Hello World" << endl; return 0; } 二. 语法基础 2.1 变量的定义 变量必须先定义,才可以使用
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摘要:(持续刷题,持续更新...) 1.顺序表与链表的比较 (空间性能) 顺序表 链表 顺序存储结构 链式存储结构 逻辑相邻,物理存储位置相邻 逻辑相邻,物理存储位置未必相邻 顺序表必须是连续物理存储空间 存储空间分配 必须预先分配 不用预先分配 存储密度 1 小于1 顺序表的存储密度更大 (时间性能)
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