[官方培训] 24-UE 非线性动画制作流程 Epic 戴浩军

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一. UE 非线性动画制作流程

 

  1. 在开始设计制作流程前,需先明确流程目标

 

  1. 设计工作流程

 

 

1.1 线性流程和实时流程的差异

  1. 线性流程和实时流程的比较
    • 线性流程
    • 实时流程

 

  1. 预渲染线性流程和次世代实时渲染非线性流程的渲染时机差异

 

  1. 工作流的并行程度差异

 

  1. 项目开发和管理模式的差异

 

  1. 分层输出的差异

 

 

1.2 堡垒之夜预告片的实际制作流程

  • 《堡垒之夜》预告片的大部分工作环节都在 UE Sequencer 编辑器内完成,通过不断提高项目数据的统一性和连贯性,加强各岗位间的技术协作,借助实时渲染的高效预览审查,提高制作效率,节约综合成本
  • 每阶段的工作可以并行展开,灵活迭代

 

 

  • 《堡垒之夜》预告片的实际制作流程

 

1.2.1 前期制作

  1. 概念设计:二次利用《堡垒之夜》游戏内的资源和动画等
  2. 故事/布局设计:
    • 手绘 2D 故事板,具象化描述故事情节和场景气氛
    • 根据 2D 故事板,在 UE 的 Sequencer 中拆分镜头
    • 用 Sequencer 创作粗略的 3D 分镜(而非在 DCC 软件中先创建分镜,再把镜头动画导入 UE)

 

  1. 第一单位可视化预览:角色动画实时 3D 分镜
    • 根据剧情,临时占位资产,搭建大致场景布局

 

    • 演员根据粗略场景进行动捕,通过 Sequencer 的 Take 镜头试拍功能进行评审、重新动捕或截取动作

 

    • 相较于传统线性动画流程将场景制作、3D 镜头调整、角色动画分为明确的 3 个阶段,实时流程更倾向于在同一个场地、同一个时间,根据最终效果,实时调整场景、角色、镜头之间的关联,统一调度,同时记录角色动画表演与相机镜头动画
    • 实时流程与拍摄真人电影的逻辑相似,但不同之处在于:实时流程不仅可以灵活调度角色镜头,还可以瞬间切换场景

 

  1. 管理与协作
    • 关卡管理:子关卡中包含了各自专用对象,母关卡对应的是影视拍摄中的幕(通常可以是一个空关卡,根据需要添加相关的子关卡,方便多岗位并行工作)

 

  1. Sequencer 的具体组织结构
    • 引擎本身不提供所谓序列结构的范本,完全靠开发者依据项目灵活组织,在团队间约定使用规则,通过版本控制软件等,确保多岗位并行协作
    • 如: Fortnite 项目中约定,序列的划分遵循:
    • 顶层主序列
    • 幕序列:发生在同一时刻、同一场景中有相关性的多个镜头
    • 镜头序列:包含当前镜头中出现的各类轨道(如:镜头动画轨道、角色动画轨道、特效动画轨道等)

 

    • 在影视行业的视听语言中,常出现“幕”、“场”、“镜”等术语:
    • 幕,就是一个完整的逻辑情节闭环
    • 场,就是一个场地片段
    • 镜,就是切换画面间隔的这段内容
    • 在 Sequencer 的组织结构中,幕序列、镜头序列与真实电影拍摄很相似,而场的概念则通过关卡呈现(在幕序列中,通过关卡可见性轨道,控制关卡的显示隐藏)
    • Fortnite 项目只在顶层主序列和幕级别的序列中添加关卡可见性,这与电影拍摄中根据幕来切换场的概念相吻合
    • 如果在一个镜头中,某些场景元素需要被显示或隐藏,则更适合在镜头序列中,控制对物体本身的可见性属性,制作动画切换来实现

 

    • 关卡管理:根据整个动画对场的定义,创建和拆分相关关卡

 

 

1.2.2 中期制作

  1. 中期制作的工作重心是:在前期搭建的框架内,制作并导入合适的美术资产
    • 主要包括:场景模型,角色模型,角色动画等
    • 主要使用两种格式的数据导入 DCC 资产:FBX、Alembic(美术资产依赖美术资产中间格式,一旦需求发生变化就必须回到 DCC 中修改)

 

    • 在 UE 中直接制作美术资产
    • UE5 中引入了建模模式,对于场景模型的小范围修改,可以直接在 UE 编辑器中完成(跳过了 DCC 导出中间格式,再导入 UE 的过程)

 

    • 同理,在角色动画方面,可以借助 Metahuman 平台、Control Rig 控制绑定工具、动捕等,直接制作角色动画(省略了 DCC 导出中间格式,再导入 UE 的过程)

 

    • Nanite 虚拟几何体大大解放了场景模型的面数限制(支持呈现影视级别的场景模型)

 

  1. 材质
    • 项目使用 Substance Designer 制作基础材质贴图,随角色模型一起导入 UE
    • 由于角色面部是通过 Alembic 格式导出,需要在 DCC 软件中对应的面次层级指定材质,并在导出时勾选 Face Sets

 

  1. 动画
    • 项目使用了 Maya 官方的 ART 脚本工具,制作角色身体绑定,包含骨骼节点、控制器

 

    • 当时 ART 工具不支持 Maya 的 BlendShapes,Lattices 变形工具,因此,面部动画使用 Maya 绑定工具,并用 Alembic 顶点缓存导出整个面部动画
    • 目前已有的 Metahuman 技术框架、Control Rig 引擎内控制绑定工具、Dform 引擎内顶点实时变形工具等,解决了上述技术痛点

 

    • 出于性能考虑,将角色表情动画的 Alembic 数据设置为 SkeletalMesh 骨骼网格体导入,转换为系列 Morph Target 变形目标
    • Morph Target 的运算量很大,需要打开 Use GPU for Computing morph targets 使用 GPU 运算 Morph Target

 

    • 角色的头发、布料等,都是通过 UE 动画蓝图编辑器中的 AnimDynamics 动态动画节点实时运算出细节动画,并叠加到角色主体动画上

 

  1. 灯光
    • 项目采用全动态灯光加动态阴影的照明方案,方便逐镜头调整灯光
    • UE5 中,引入了革命性的 Lumen 全局光照技术
    • 通过在镜头序列中,对灯光属性动画 K 帧,实现灯光控制(正在播放的轨道数据会覆盖场景数据)
    • 场景中的固有灯光,直接放置
    • 特定镜头的氛围光/角色补光灯,通过 Spawn 动态生成和数据控制

 

 

1.2.3 特效和后期制作

  1. 传统动画流程需要特定渲染农场,制作特效后期
  2. 而实时流程,直接在 UE 引擎内完成特效及后期渲染(在每帧实时渲染过程中,既包含 3D 粒子特效,也包含后处理屏幕特效)

 

  1. 项目中,需要和角色实时交互的特效(如:烟雾风暴、角色死亡特效等)
    • 传统线性流程,一般在外部模拟计算后导入引擎使用(反复镜头角度、角色动画的修改,会造成频繁特效模拟导入,麻烦且迭代性差)
    • 在 UE 中,采用实时流体模拟特效,大大提高迭代效率
    • Niagara 粒子特效工具,有助于创建体积、烟雾、水体等实时流体模拟效果

 

    • Volumetric 体积插件,有助于影响大气、灯光的体积云效果

 

 

二. 动画实践指南

  • 动画行业的工作管线变迁:
    • 传统 2D 到 3D 时代,整体线性制作与审查流程变化不大
    • 实时管线带来了革命性技术变更,涵盖各种工作流程(包括:游戏运行时的实现效果渲染、真人映射到 3D 角色的实时动作捕捉、一个工程中的多人实时协作、不需要代理模型的实时毛发、实时粒子/物理模拟视效等)

 

 

2.1 搭建UE非线性动画制作流程的建议

    • BRON Digital:《Fables》、《Gossamer》
    • Sony Pictures Imageworks:《隧道墓穴》
    • Reel FX Animation:《超级巨人机器人兄弟》

 

  • 搭建UE非线性动画制作流程的建议
    • 实时流程革新非常具有挑战,需要整个团队齐心协力
    • 团队本身就需要持续学习成长,实时动画流程提供了一个性价比很高并且有趣的目标
    • 基于作品学习技术,面向主创改进流程
    • 拥抱行业融合,发掘实时技术的综合价值
    • 共建虚幻社区,加强双向沟通

 

 

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