【游戏杂谈】(一)游戏设计
绪论
- 游戏是一个兼具文化和创意的娱乐产品
- 在文化上,游戏依托于世界观,故事剧情,人物塑造和美术表现,营造了一个虚拟世界,在其中传达了对于艺术美学和人文的追求与关怀
- 在创意上,游戏通过创造性的设计给予玩法自我发挥的平台,通过游戏规则激发玩家的自身创造力的展现和成长,对于创造力和智力的培养都有积极的作用
- 在娱乐上,游戏通过玩法,趣味性的设计来带给玩家独特的游戏体验
- 在制作和开发游戏产品的思路上,主要经历以下几个阶段:
一. 游戏开发者的责任
1.1 概述
- 除了优秀的游戏设计和研发能力,还要考虑以下方面:
- 1. 满足国家法律法规的要求
- 如,“随机抽取”的设计需要被控制在法律法规的要求之内:
- 1)限定投入方式不得为法定货币或网络游戏虚拟货币
- 2)需要公示可能抽取到的全部虚拟道具,包括抽取或者合成的概率,以及结果
- 3)要同时给玩家提供获取同样性能的虚拟道具或增值服务的其他途径
- 也即是说,让用户明明白白的消费,理性预估结果,在保留“随机抽取”趣味性和偶然性的同时,消除涉嫌宣传赌博与诱发用户消费的风险
- 2. 游戏玩法、故事背景要符合社会的公序良俗和社会正常价值观,不得随便改变历史人物,宣扬低俗、媚俗、仇杀、黄暴、封建迷信等,应引导玩家进行竞技和挑战,着重角色自身的个性塑造,传达正面积极的人物形象
- 3. 引导未成年人有良好的游戏习惯和健康的生活,不能放任未成年人沉迷游戏,影响正常的学习生活
- 4. 激发玩家的竞技体育精神,有助于发挥积极正向的社会价值
- 5. 文化输出,通过游戏构建的虚拟世界,将不同文化背景,但有相同爱好的玩家构建在同一个文化体系中,产生文化传播的火花
- 1. 满足国家法律法规的要求
1.2 防沉迷系统(端游)
- 防沉迷系统的实施
- 实名认证方案:《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统,验证系统,查询系统三部分组成
- 注册系统:用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否未成年
- 验证系统:运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统
- 查询系统:主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用 21:43:45
- 实名认证方案:《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统,验证系统,查询系统三部分组成
- 防沉迷系统细则
- 2019年11月6日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,主要从以下六个方面,提出了关于防止未成年人沉迷网络游戏的工作事项和具体安排
- 实行网络游戏用户账号实名注册制度
- 严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长
- 规范向未成年人提供付费服务
- 切实加强行业监管
- 探索实施适龄提示制度
- 积极引导家长学校的社会各界力量履行未成年人监护守护责任
- 帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯
- 2019年11月6日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,主要从以下六个方面,提出了关于防止未成年人沉迷网络游戏的工作事项和具体安排
1.3 未成年人保护系统(手游)
- 未成年人保护方案主要体现在:
- 1. 手游防沉迷措施:区分出未成年人,进行时长和部分行为限制
- 对所有玩家进行强制实名(允许未实名玩家暂时体验游戏,但无法进行充值,且限制游戏体验时间最多为一小时)和年龄区分,针对在实名制基础上已经筛选出来的未成年玩家,设定具体的游戏时长与充值限制进行防沉迷:
- 夜间禁止游戏:晚上10:00 - 次日早上8:00,未成年玩家无法登录游戏
- 每日时长限制:例如工作日不得超过1.5小时,法定节假日不得超过3小时(普通周末不计入法定节假日)
- 充值限制:
- 8岁以下玩家,不允许充值;
- 8~16岁(不含16岁玩家),单笔最高充值50元,每月最高充值200元;
- 16~18岁(不含18岁的玩家),单笔最高充值100元,每月最高充值400元
- 对所有玩家进行强制实名(允许未实名玩家暂时体验游戏,但无法进行充值,且限制游戏体验时间最多为一小时)和年龄区分,针对在实名制基础上已经筛选出来的未成年玩家,设定具体的游戏时长与充值限制进行防沉迷:
- 2. 家长关爱平台:帮助家长对孩子的游戏行为进行管理和限制
- 家长小孩账号绑定
- 查询游戏资料:包括游戏名称、登录、消费情况等
- 游戏消费管理:限制账号充值消费,超过额度时将会收到提醒
- 游戏时长管理:限制账号登录时长,限制登录时间段等
- 附加监管功能:包含家长反馈平台等
- 3. 正向价值观引导和其他辅助措施
- 如展开探寻国宝,国防教育等主题活动,向未成年人传递正确的世界观和价值观,传播我国优秀的传统文化
- 1. 手游防沉迷措施:区分出未成年人,进行时长和部分行为限制
1.4 电子竞技
- 电子竞技Electornic Sports:电子游戏比赛达到 “竞技” 层面的体育项目
- 电子竞技运动:利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动
- 竞技游戏就是公平的对抗游戏,包括很多种类:如射击类、即时策略类、MOBA类等。
- 不同种类的观赏性有很大的差别,一般来讲,团队竞技的游戏观赏性要优于个人竞技;操作向的游戏观赏性要优于策略向的游戏
- 以Mobile游戏为例,竞技游戏如何提升观赏性?
- 英雄技能的观赏性:技能设计是MOBA游戏的基石之一,一个英雄的设计要符合其自身定位,以及玩家基于英雄形象的认知
- 选手的精彩操作:团战的精彩程度跟团战持续时间、拉扯空间、双方阵型有很大关联。这些要素背后是基础的数值设定(血量、伤害输出、技能控制持续时间、位移技能距离等)
- 节奏点的设计:更具观赏性的MOBA一定是在节奏上会有变化起伏,冲突,翻盘,而节奏的变化依赖于一个个节奏点的设计(如常见野怪和一些Boss的设计、在特定时间的额外资源投放、经验的投放速度、经济的投放曲线等)
- 如何形成良好的电子竞技生态?
- 赛事生态布局:走职业化道路
- 用户生态布局:转换潜在用户,电竞需求更多的观众
- 直播平台生态布局:培养自己的游戏直播平台,或转战短视频平台宣传
- 商业生态布局:合作共赢,把蛋糕做大
- 正如体育精神 “公平,公正,公开,坚持,永不言弃”,在电竞精神上也完全适用
- 由于基本不依赖裁判的一些人为因素的约束,所以电竞在公平性上更具优势
1.5 文创意义
- 游戏中体现文化价值
- 在游戏中提供创造的空间,锻炼创造力
1.6 附加值 - 赋予玩家游戏外价值
- 游戏的教育价值来源于游戏思维和认知拓展
- 游戏本身也是对绘画,音乐,小说等多种艺术形式的综合和创造。能够给人以美的熏陶,许多游戏中还融合了大量的历史,人文和科技知识。可以拓展玩家们的认知,激发进一步了解的兴趣
- 游戏的社交性是一个天然的需求,有重要的价值
二. 速度 - 策划责任制与研发过程
2.1 策划责任制
- 策划责任制:是责任为载体,不是策划负责制(策划负责制追求的是:策划全权负责,在这种体制下,研发工作容易发展成一种极端表现,追求话语权)
- 策划责任制追求的是:策划调动所有参与人员,发挥其积极性与创造力,策划在其中是协调员的作用
- 策划文档撰写是策划的基本要求,遵循文档撰写规范,如:设计需求、UI需求、美术需求、音乐音效需求、专题主页需求等
- 以设计需求为例,规范的策划文档范本应该包含:基本概述、具体设定、LOGO需求、奖励设置、修改记录等关键内容(文档书写字体字号用色尽量统一,方便浏览)
- 作为策划需要自我反思,采纳合理意见,同时策划自身,也需要参加其他人负责的内容测试,定期核对进展,主动协调,确保呈现效果,符合设计预期,对最终出品的品质负责
2.2 研发制作过程
- 项目准备
- 与策划主管,玩法设计负责策划及内部其他策划交流咨询,以确保自己构思的方向没有问题,再进行下一步骤
- 细化撰写策划文档,并复核(QA分析、策划回复、再次沟通、正式开发输出)
- 然后开始构思这个任务需求,做拆解,根据自身已有经验和项目难度,寻求外部协助,参考同类产品
- 需求沟通
- 作为策划,应该主动沟通确认清楚需求:设计目的、用户目标、内容范围、时间档期等
- 研发制作
- 研发过程中必然会遇到各类突发情况(如:项目变更或取消、进度吃紧、技术障碍或资源问题、出现临时的紧急新需求、实现效果与预期效果不一致等)都需要实时协调,及时响应解决
- 市场投放
- 在项目正式外放前,需要提早进入内部测试,预留足够的时间修改调整
- 内容面向玩家外部放出,策划需要持续跟进玩家的反馈,跟踪玩家数据以及舆论情况,可以按天或周的方式整理汇报数据情况,并及时向主管汇报,最后分析原因,总结沉淀
三. 质量 - 高质量的策划设计
3.1 文案设计
3.1.1 游戏剧情创作
- 游戏的剧情元素
- 游戏设计师需要利用游戏元素(空间影像、声音、文字、互动等)自然地解答玩家的疑问,向玩家描述当前的游戏世界,这一系列涉及游戏情节性的信息(如游戏历史,角色外形与故事,建筑景观风貌,主线故事等)称为该游戏的剧情元素
- 剧情元素让游戏规则变得更于理解,同时还赋予了玩家“角色扮演“这种重要的游戏体验,此时,带入感不仅仅是游戏体验时的投入,在游戏外,也构成了一种更深层次的情感关系(如同人文化与IP,是来自于作者与粉丝的共同创作)
- 但也有并不需要剧情元素的游戏,如俄罗斯方块等
- 世界观、剧情与角色
- 世界观是游戏世界运行的基础规则,剧情与角色就是这个世界的具体细节,世界观为角色提供了行为的环境。剧情则是一组角色一系列行为的集合,角色的行为、剧情的发展需要依据世界观界定的准则,世界观的表达,则依赖于剧情、角色提供的具体意象
- 从玩家的角度来说,角色是游戏的灵魂,也是一部游戏想要表达的思想与主题的具现,更是玩家们寄托情感,津津乐道的主要对象
- 从开发者的角度来说,剧情是塑造角色的重要手段,世界观则是角色展开表演的舞台,三者必须精准匹配
- 游戏剧情的特点
- 游戏是一种既强调可视化,又强调互动性的艺术载体,需要时刻牢记玩家是游戏的参与者,剧情的推进需要考虑到玩家互动的需求
- 游戏剧情涉及的工作
- 剧本
- 剧本是指导开发过程中的总纲,需要一步步将故事细化成能够在游戏中表现出来的具体形式:哪里是普通的站桩对话,哪里是结合玩法的特殊操作,哪里是战斗,哪里是需要视频组制作的精致脚本动画
- 角色需求
- 角色文档中除了描述角色的姓名,性别,大致经历,性格特点之外,还要能找到符合角色外观特征的参考图
- 场景需求
- 包括剧情里出现的全部场景的需求:这个场景在游戏中是个怎样的地方,场景有多大,有什么特殊的要求(如满足战斗需求)
- 当然还是要找到合适的参考图来讲清楚需求,且极有可能要画一个俯视的地形图
- 剧本
- 动作与特效需求
- 不仅要把每个动作要求都清晰写出来,找参考图,且还有额外的现场动作演示环节
- 脚本动画需求
- 部分重要的场面可能需要一段脚本动画,策划需要把剧本中这部分内容单独提炼出来,并让动画师们明白这段动画想要表达的关键内容
- 剧情编辑器,任务编辑器
- 策划要把任务,台词,动作,镜头,动画的内容完全串联起来,让其他人能够在游戏中体验这些内容,需要在反复的调试测试中优化游戏的体验
3.1.2 构建游戏世界
- 世界观设定是一切的基调,通常放在项目开发的初始阶段:游戏风格如何确立?视觉元素(如角色、场景设计、影像风格)的表达如何呈现?游戏机制与故事性要素以何种方式匹配?界面交互方式遵循何种理念?游戏音乐声效如何设计?配音演员风格选定?
- 世界观设定万变不离其宗:重点关注游戏产品的基础调性,游戏世界的基本面貌,游戏剧情的叙事基调,语言风格,游戏美术,影音的呈现方式
- 理论上来说,世界观的设定应该越详细越好,但作为一个成熟的设计师,需要理智的看待自己的表达欲望,在 “情怀” 与 “效率” 中获得平衡,避免一味追求剧情表达效果,影响到游戏核心玩法的呈现,需要找出世界观设计中玩家最为关注最为核心的模块进行设计
- 世界观设定的核心模块
- 基础设定
- 这个模块的内容与游戏规则,机制息息相关,需要关注作品的 “题材” 与 “世界运转规则”,前者定义了游戏的风格与基调,后者定义游戏世界里通用的法则(如科技水准,社会秩序,本源力量,自然规则等要素的阐述)
- 基础设定
- 时间脉络
- 侧重以纵向的时间维度来描述虚拟世界的发展变化,如 奇幻 / 仙侠 / 修真 题材通常由 “创世” 讲起,时间跨度动辄数百年,而 科幻 / 历史 / 武侠 题材则更接近真实世界的时间维度
- 虽然不同题材世界观的叙事有差异,但设计者要将核心精力放在对现世剧情影响较大的关键性事件上
- 组织与人物
- 定义玩家身份,限定游戏基本叙事视角
- 重要角色的设计,常伴随着主线剧情设计及角色设计预研一起进行
- 角色组织(如种族,门派,机构等)
- 空间景观
- 对于游戏世界的外在形态描述,文明分布,地理风貌,建筑形制等,空间景观的变化常常反映着历史的更迭,是游戏设计师用以呈现故事性要素的重要工具
- 游戏世界观设定的基本方法
- 世界观设计的基础步骤一般主要包含:定调子,找资料,做设计三个部分
- 定调子:定义游戏的题材,风格和定位,需要将游戏 “给谁玩?玩什么?怎么玩?” 将这三个核心问题提炼为一句话(如:玩家可以自由抉择剧情分支的二次元风格都市幻想rpg游戏)
- 找资料:顾名思义,是为了给玩家提供一个真实可信的游戏世界,除了设计师长期的知识积累外,有针对性的资料深耕也必不可少
- 做设计:则意味着真正开始了构建世界的具体工作,需要明确世界观设计的两个核心目标:
- 展示产品核心意象
- 呈现一个极富魅力的虚拟世界
- 基于以上两个目标,我们需要遵守以下4个创作准则:
- 世界观设定必须易于理解和接受,原创世界观应尽量向玩家已有认知上靠拢
- 世界观设定必须有可供挖掘的深度
- 世界观设定具备可拓展性,设计者一定要为自己的设定预留足够多的模糊地带,或可拓展设计的剧情点
- 世界观设定一定要具有有力量的精神内核,游戏除了能够让玩家获得直接的感官刺激外,同时也带给了玩家另一个自我与另一段人生
- 世界观呈现的基本方法:
- 剧情任务与脚本动画(游戏中最常用最广泛的叙事工具,更接近影视文学等传统媒介的叙事方式)
- 世界性故事 / 环境叙事(利用玩家所处环境空间,推动剧情)
- 设计者一定要保证世界观呈现尺度与游戏玩法节奏的吻合,切记不可对游戏的核心体验造成伤害。毕竟游戏好玩才是世界观呈现的最终目标
3.1.3 情节塑造与角色塑造
- 情节塑造和角色塑造是构成故事剧情的两个主体
- 情节塑造
- 1. 目标
- 剧情创作需要随时关注两个目标:
- 作者的目标(作者想要传达怎样的主题,讲一个怎样的故事)
- 玩家的目标(我是谁?我在哪?我在干什么?我为什么要干这件事,RPG类游戏由于剧情长,内容多,特别容易出现玩家目标缺失的现象)
- Tips:可以根据电影剧本学习关注目标,试着把类似的电影提纲都列下来,看看角色们在故事中的目标是什么,不同阶段都具体完成了哪些事,事情之间是用怎样的逻辑串联起来的
- 剧情创作需要随时关注两个目标:
- 2. 变化
- 戏剧性来源于变化,很多游戏和文学作品出现诸如出门车祸,灭门惨案,天降巨锅等桥段,对人产生持续存在的精神冲击
- 通过超常性的变化,意想不到的神展开,为故事带来新的可能性,调动玩家的好奇心
- 在剧情中发生的变化,如果与主角本人息息相关,会极大地增加剧情的紧张程度
- 时间限制的压力同样使玩家感到心跳加速
- 3. 伏笔与转折
- 伏笔的存在是为了收集线索,转折则是验证猜想
- 剧情的 “转” 应该是故事在内在力量作用下由量变发生质变的过程,而不该是作者到了最后关头,依靠随便施加的外力促成的结果
- 为了使剧情转折自然,需要在前期就不断地铺设有足够分量的伏笔,逐次多段的提示玩家,坐实他们的预感
- 在剧情中实现转折时,之前至少要让明显的伏笔出现三次,把故事开始到转折到来的剧情拆分为四段,在每1/4的篇幅里都要设置一次伏笔
- 1. 目标
- 角色塑造
- 1. 标签
- 标签总结了每个角色身上最容易被人记住的那部分,可以迅速在玩家心里建立起对角色的第一印象
- 除了外观标签,剧情中还需要角色性格标签和价值观标签
- 而在剧情设计中,要有意识的时刻对照标签,为不同标签的角色设计不同的行为,动作,台词等
- 2. 深度
- 对于要深入刻画的核心角色来说,需要用更多的笔墨去深挖他们超越标签的部分,角色的性格与价值观可能有复杂的成因,探讨角色变化的历程
- 尤其在游戏中,反派作为已经成长完毕的角色,往往代表一类独特的价值观,boss的逼格决定了作品的逼格
-
- 3. 成长
- 反派的成长是要挖的黑历史,主角的成长则是要达成的目标,赞颂的对象,也往往是与反派的对照
- 主角成长不一定都是大彻大悟,天翻地覆,哪怕是明白了一个简单的道理,都可以作为一种成长
- 在游戏中,玩家所扮演的不一定是真正的主角,谁是在故事过程中发生转变并起到决定性作用的人,谁就是真正的主角
- 4. 情感引导
- 3. 成长
3.1.4 实用创作方法
- 控制信息量,同一时间只关注一件事,不要一次性告诉玩家太多东西,尽量按照认知顺序慢慢来
- 删除冗余信息,回收伏笔,在纸上列出所有伏笔,及伏笔都在哪里回收了,以便审查有没有丢东西,伏笔回收的位置是否合理
- 多角度叙事,尝试让不同人,用不同的形式,拆开时间点,来把事情告诉玩家,减少枯燥感
- 涉及阴谋论的故事,角色们各有立场,玩家能够通过上帝视角看到各个阵营的行动,但角色们不能,一定要把角色们知道的关键信息都列出来,复杂架构和关系网容易写糊涂
- 反派可以为主角设置障碍,但不要让反派帮主角把所有事情都做了,主角们要在对抗过程中得到成果,才是主动性最强的
- 如何提升故事性要素的创作能力?
- 多积累,多练习,保持创作欲
- 多打游戏,多阅读,多观影,深入了解经典元素,准确把握流行趋势,反复实践,为自己制定针对性的练习,创作能力的提升是一个漫长的过程,无法立竿见影,只能以大量的积累和练习作为基础,只有旺盛的表达欲,强烈的爱,才能支持我们 “以我手写我心”
3.2 玩法设计
3.2.1 玩法设计概述
- GamePlay 最重要的一个含义是指玩法,玩法是构成一款游戏的核心要素,也是游戏区别于其他载体的主要原因
- 由于玩法涉及所涉及的元素种类非常丰富,不同元素之间的结合可能会产生出更具创意的玩法,导致没有人能够给玩法的设计下一个确切的边界
- 不过这也要求一个游戏设计师要永远怀揣一颗年轻开放的心,以动态和辩证的视角看待玩法设计,积极拥抱新鲜事物
3.2.2 核心玩法机制
- 规则
- 规则设计要求设计师考虑到方方面面的问题,在保证玩法的基本可玩性时,还需要考虑到玩法的平衡性、趣味性,尽量让玩家在玩法中的选择和付出具有价值
- 一些规则设计中的小窍门:
- 推演
- 可以利用纸张或沙盘推演的方式,详细推演游戏的具体展开情况
- 善用demon思想
- 本质上是将干扰项控制在尽可能少的情况下,在游戏中对设计进行初步的实现,并结合体验来进行验证,分析总结设计中的问题
- 这一方法与推演相比具有更高一些的成本,但往往验证的效果更为理想
- 在规则设计中遵循极简原则
- 好的玩法在规则上一定是美的,而美的东西一定是极简的
- 在初版的玩法规则设计后,建议利用脑图,流程图等工具将规则拆分为更细节的部分,删繁就简,剔除不合理的设计
- 奥卡姆剃刀定律
- 如无必要,勿增实体
- 切勿浪费较多东西去做,用较少的东西同样可以做好的事情
- 用户特质
- 规则设计中(尤其是网络游戏的玩法规则设计)抓住目标用户的需求
- 大量用户之间往往存在较大的差异,这要求我们在设计玩法的时候,针对用户特质进行研发
- 推演
- 内容
- 玩法中的内容和规则往往是以相互依赖的形式出现的,内容制作更倾向于对玩家的吸引力,新鲜感
- 在游戏完成基本的带入感、沉浸感之余,还要隐藏一些彩蛋
- 反馈
- 反馈不止包括游戏的基本操作,反应界面,交互反馈等。更多的是指玩家在游戏中的选择及选择后所引发的可被感知,被体验到的变化和差异
- 反馈包括以下几类:
- 200小时模型:
- 如果一款游戏的核心玩法是内容消耗向的,就需要设计师们能够找到一种性价比高的,不断产出有吸引力的新内容的设计思路,才能让玩法一直被玩家所青睐
- 如果一款游戏的核心玩法是以规则为主的,正和/零和博弈向,则在玩法的后续更新中,除了添加必要的内容外,还会拿出相当一部分工作量用于对玩法规则的不断优化和丰富,甚至是创造出全新的交互环境等
3.2.3 玩法的核心循环
- 好的玩法应该具备较高的可玩性、相当程度的耐玩性
- 我们必须承认人性往往是喜新厌旧的,新鲜感的保持时间非常短暂,重复同一件事情,则使得玩家对该件事情的敏感度降低,优秀的游戏通过给玩家提供,或引导玩家建立一个个目标,且逐步去实现目标,从而赢得玩家们的喜爱
- 好的玩法意指可以让玩家在游戏中不断重复,并逐步前进,往往需要以下几个部分构成:
- 以MMORPG游戏为例,核心积累往往是指玩家的等级和战力各类成就(如角色等级,装备等级,装备的强化程度等)
- 以动作游戏为例,核心积累除了玩家的装备等级外,还包括玩家对各个怪物的熟悉程度,对各个不同武器的掌握程度,这些内容都是一种可以被不断训练的能力
- 以MOBA游戏为例,核心积累是天梯等级,此外还包括各个自己喜爱的英雄角色的熟练程度,掌握的英雄技能以及不断提升的个人技术和团队技术,甚至需要研究知名战队的作战经验和战略战术思想等
- 以换装游戏为例,外观被作为一种核心积累进行设计
3.2.4 玩法的蓝图
- 心流
- 心流是由心理学家米哈伊,奇克森特米哈伊2004年提出,是指当人沉浸在当下着手的某件事情,或某个目标时全神贯注,全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态,是人能够获得幸福感的一种可能途径
- 对心流的定义虽然存在较多的版本,但最核心的一个共同点是 “忘我”
- 重点要强调的是心流中的两个核心概念:难易度与主观能动性(明确的目标感和责任感)
- 难易度与氛围
- 玩家的情绪在 正 / 负反馈之间交叠前进,而不是一直处于正反馈(太简单)或负反馈(太困难)之中
- 这就要求我们在游戏的玩法设计中,要对玩法的难度和玩家应具备的水平进行精细的设计,让玩家在游戏体验中得到更加真实和强烈的临场感和心流
主观能动性、成就、责任感
- 成就动机强烈且责任感强的人,更容易进入心流状态,因此,无论是从世界观,故事还是玩法本身的机制上赋予玩家一些责任感层面的内容和动机,往往更能够利于玩家进入心流状态
- 难易度与氛围
- 玩法蓝图
- 通常玩法蓝图会考虑以下几个问题:
- 玩法设计并不是通过阅读几本专业著作就可以掌握的,而是需要在具体的工作中,通过大量的体验,实践和思考才能掌握的一项专业技能
3.2.5 角色设计
- 游戏世界中,角色塑造的工作一般可以分为两类:个体形象与群像
- 个体形象一般运用在有较为明确故事脉络的游戏中
- 而群上通常需要在一个相对封闭的游戏世界中出现,由于玩家自身对游戏的投入程度更轻,接触到的每个角色内容极为有限,如何持续塑造有吸引力的群像个体是近年来游戏设计中产生的更具挑战的新问题
- 核心特质
- 核心特质用来描述一个角色,在最恶劣的展示环境下,也不可被群像中的任何其他角色取代
- 在欧美的游戏工业中,剪影分析是进行游戏角色设计的关键一环
- 剪影是一个动态的概念,所谓剪影就是角色在没有色彩信息表达下,单纯依靠形体传达出的轮廓信息
- 独特的剪影特征是不依赖于角色所穿着的服饰样式,色彩,姿态而发生变化的,所以在设计伊始,被设计好的轮廓特征应当是唯一且独特的
- 塑造独特剪影特征的技巧:
- 眀确人物的体块感,武器特质
- 身体部分特征的异化
- 通过体块,武器,身体异化,比例变化等方式塑造完毕角色的静态剪影之后,角色的移动剪影必须有非常明确的标志性,从而被人识别
- 任何角色都不是单独的一件美术作品,必须在整个游戏的大环境中与其他内容协调,才能发挥出应有的价值,最为明显的一般是场景本身的层次感
- 角色的塑造在完成了基本的特质剪影塑造动作核心关键帧之外,还有非常多的细节需要补完,如台词,音效,战斗中各种形式的反馈信息等等
- 能力设计
- 当玩家建立了以角色的共鸣感之后,还能在持续的游戏过程中逐步加深对角色的喜爱,想要在游戏设计中铺设好过敏感产生的路径,就要明确各个阶段玩家所需要的是什么
- 五分钟:
- 玩家从剪影信息,美术形象上建立起符合常识的角色认知
- 一小时:
- 玩家开始常识性的使用这个角色
- 十小时:
- 在完成了基本的识别和建立反馈,此刻共鸣感的深入建立来自于设计者对游戏机制的抽象理解
- 单机玩家可以在自己投入少量思考的状态下,觉得自己聪明的捕捉到了设计者留下的蛛丝马迹,而合作效应则涉及多个玩家之间的相互配合
- 100小时:
- 玩家可能通过十小时的游戏时间完全掌握了角色设计者想要提供的各种基本组合,套路配合以及对于环境元素的利用等
- 角色设计的最终极考虑是他的高光时刻(出现几率一般低于10%),一旦出现且被玩家准确把握,其造成的正面反馈是非常震撼的
- 支撑点:角色叙事
- 每个角色出现在游戏中之后,玩家对他的了解将会锁定这个角色不可消失,甚至不可以变化,因为玩家在其身上投入的情感价值不允许被削减,而它的过去存在大量的未知的空白,通过挖掘他的过往,可以让一个老的角色焕发新的生机
3.2.6 竞技对抗型玩法设计
- 按照传统的理论,游戏存在四个基本的要素:目标、规则、反馈、自愿参与
- 而一款优秀的,能够负担足够长久体验寿命的对抗竞技游戏,需要在三个方面进行研究:强对抗,弱对抗,彩票机制,三方面中核心玩法的强对抗规则的设计机制又是我们应当投入最多精力去关注的
-
- 强对抗
- 强对抗指的是玩家所控制的角色之间直接进行战斗交互并得出结果的游戏过程
- 强对抗机制的基础机制设计并没有明显的规律可循,本质上任何一种强对抗都可以延展出一类游戏的玩法
- 而在这种零和对抗游戏模型中,玩家都不可避免的要受到失败的困扰,如何设计游戏中的战斗体系,让对抗机制拥有 “可被接受的失败”:
- 反馈明确
- 反馈可以来自于战斗本身,也可以来自于系统的提示,画面中信息的传达,玩家能够明确感受到能力对对方施加的变化,明确自己被击败的原因
- 因此战斗交互的信息呈现要优先于其他内容的呈现
- 能力可反制
- 在游戏底层的战斗机制上,瞄准和躲闪构成了游戏战斗交互的核心机制。大部分技能都可以通过移动进行规避,让自己的技能命中对手,是一件需要双方同时参与的事情
- 而能力的可反制性总是受到两个因素的约束:击杀时长和参与人数(大部分游戏中,击杀时长越短,玩家的反应区间越短;而参与人数越多,玩家同时需要处理的能力来源也会越多)
- 宏观策略不唯一
- 过多的策略集容易让玩家陷入迷茫甚至争执
- “打 / 投 / 防” 三择博弈可以类比为 “剪刀 / 石头 / 布” 的循环克制证明是容易被玩家抽象,但又不会对玩家造成障碍的复杂度
- 责任不明确
- 除 “甩锅” 之外,责任不明确性,还可以用 “运气” 来执行
- 游戏设计者要做的就是,无论在任何的失败情况下,尽可能多的让失败者发现自身的亮点(即使没有取胜,也会对自己击败的敌人人数,获取的装备数量津津乐道),游戏本身的目标感模糊和目标的不唯一,让玩家甚至感觉不到自己失败
- 反馈明确
- 弱对抗
- 完成强对抗部分的设计之后,整个游戏的主体基本已经成型,但只包含强对抗的游戏寿命并不长
- 这时弱对抗意味着玩家与玩家之间不发生直接的对抗,而是通过一些间接游戏内容规则进行对比,其作用主要在于调整整体的游戏节奏感
- 弱对抗的合理穿插,可以使得整个游戏节奏呈现出一种 “冲突 - 缓和 - 冲突 - 缓和” 的波动,保护弱势玩家的参与感
- 强弱对抗的结合犹如游戏与玩家的粘合剂,让水平参差的玩家都可以各司其职
- 彩票
- 竞技游戏的最终结果反馈和玩家过程中的努力并非完全对应,反而结果的很大成分是偶然性影响,这甚至意味着游戏机制在用一种类似 “抽彩票” 的方式奖励玩家
- 一个游戏的好玩程度来自于两个量的比值:获取反馈的波动速率和玩家付出的各类成本
- 彩票机制的存在使得波动速率在游戏过程中存在明显的极值点,用突变式的结果反馈,提高双方对抗的激烈程度,非线性体验产生的情绪波动跃进
- 强对抗
3.3 数值设计
3.3.1 如无必要,勿增实体
- 策划的核心就是用 “数值” 来确定 “体验”
- 在设计新的事物的时候,需要提前做好规划,从而可以通过少量的机制改动,营造出新的体验,如:
- 对一个单位造成10点伤害,并在之后每秒受到1点伤害,持续5秒 -- 持续流血
- 对一个单位造成 0点伤害,并在之后每秒受到3点伤害,持续5秒 -- 中毒
- 对一个单位造成15点伤害 -- 猛击
- (流血、猛击、中毒,就是通过数值的设计提高玩家带入感)
- 作为数值策划,一般从战斗作为切入点
- 通常在更刺激的游戏中,供血比会更高,每次攻击伤害战血量百分比更高。反之则会更缓和
- 由此在游戏设计伊始,需要通过游戏定位来确定游戏节奏,如:
- DOTA、《英雄联盟》:战斗节奏大约是7~10秒,攻血比1:7
- 《梦幻西游》:战斗节奏大约是40~60回合,人物攻血比1:16.8
3.3.2 减法公式和乘法公式
- 常见的核心战斗公式如下:
- 伤害 = 攻击 - 防御
- 伤害 = 攻击 *(1 - 免伤率)
- 免伤率 = 防御 / (K + 防御)
- 我们可以对上述公式进行一个简单的变形
- 伤害 = C + 攻击 - 防御
- 攻击 = 攻击 - C
- 伤害 = C * 攻击 / 防御
- 攻击 = 攻击 * K/C
- 防御 = 防御 + K
- 减法公式的优势
- 底层数值自带策略博弈
- 乘法公式在只有一种伤害类型(如只有物理伤害,没有法术伤害)的前提下,无法做到属性的循环克制,但减法公式可以
攻防会成为最核心的 “贵族”属性
- 伤害 = (C + 攻击 - 防御) * 各种伤害增益系数 / 各种伤害减免系数 * 操作系数
-
- 如果不具有减法项,则操作系数将和其他所有属性具有相同的优先级,这会导致其余属性的价值降低
- 物质成长相同的情况下,属性膨胀会更少,因此整体数值可以做的更小
- 底层数值自带策略博弈
3.3.3 战斗体验设计
- 一个游戏最核心的是战斗体验,而决定一个游戏的战斗是以下四个维度:
- 数值
- 操作
- 策略
- 运气
- 这四个维度的总影响力是固定的,但任何一个维度的提高都会导致其他三个维度的降低
3.3.4 时间规划设计
- 一般游戏中,就是会把所有的兴奋点拆分,然后通过一条轴逐步给玩家,常见的设计如下:
- 5小时升10级,开放装备系统
- 20小时升20级,开放熔炼系统
- 45小时升30级,开放召唤兽系统
- 然后将游戏时长转换为游戏的某个资源:
- 玩家每小时可获得1000经验
- 5000经验升10级
- 2万经验升20级
- 45000经验升30级
- 通过这些设定,引导玩家在游戏中不断玩下去
- 任何一个系统的设计,其最终的产出重点都是初始的核心玩法,再通过不同的创新玩法加以包装,使玩家在游玩过程中减少重复劳动带来的无趣感
3.4 系统设计
3.4.1 长期的目标追求
- 人们渴望成长感的反馈
- 游戏乐趣的很大一部分,来自于培养,体验成长的过程,而游戏将玩家付出的时间、金钱变成清晰可见的数值,同时各种评分系统也让一切操作有了衡量标准
- 成长常见设计
- 简单积累
- 最常见的就是等级,每天获取经验值,等级逐步提升,这种简单堆积的形式平平淡淡,却是最真实有效的模式,构成了成长的最基本单元
- 随机式
- 为冲淡简单积累的乏味性,使用随机设计刺激玩家
- 阶段式
- 每隔一段时间堆积爆发
- 选择式
- 玩家自选
- 简单积累
- 成长需要验证
- 量化标准:
- 尽量让各种属性数值化,战斗力,等级,属性,人气值,有好度等等
- 与天地斗:
- 用一些客观存在,恒定不变的标准来验证自己的成长,如老玩家可以血洗新手村等
- 与人斗:
- 竞技天梯,把不同水平的玩家划分为不同的等级段,一方面可以让势均力敌的玩家匹配到一起,另一方面也让玩家像爬梯子一样,一节一节的攀升,体会自己的成长
- 排行榜:
- 外观炫耀,提升时刻配合适的外观变化,让玩家感受到自身角色的成长
- 量化标准:
- 人的精力是有限的,一个游戏要保持长久的活力,需要找到玩家与游戏之间的节奏,良好的控制能达到长期活跃的前提,要持续的盈利或者盈利最大化,一波流肯定不是首要选择,要对玩家的时间、精力、付费做良好的把控,由浅入深,海纳百川
- 长期的目标追求需要良好的契合点承上启下,受限于玩家的时间和精力,必然会采取分段式的呈现,在游戏中的结果体现就是次流、三流、七日留存
- 长期终是有期,再深的坑也有触底的时候,这时候就需要挖渠引流,寻找长期目标的延续
- 以MOBA游戏为例,它的核心长期目标追求只有一个:就是匹配到一场恰到好处的战斗,MOBA可以没有时装,没有天赋,没有符文,但如果没有内天梯匹配系统将无法延续体验下去,个性化追求英雄的人文拓展都是基于玩家可以爽快的进行一场战斗,以及玩家愿意持续的玩下去
- 怎样才能保证通关类天梯系统帮玩家找到合适的队友?和对手开启一场合适的战斗,常规的连胜加分,连败保底战斗。段位拉不开差距就增加段位,新手竞争激烈就增加机器人。保证良好体验,排位太刺激就打匹配局,娱乐一下等等,通过一系列更好的评判实力的积分和段位机制,加上各种规则的保底体验,让整场战斗扬长避短,循序渐进的良性循环
3.4.2 社交关系沉淀
- 建立社会结构
- 社会的最重要基本要素,就是人和人群
- 人群并不是人的简单相加,而是人以及人与人之间的关系相加呈现的一个有生命的机体,对于人和人群的设计仍然需要大量的抽象和映射
- 人:差异身份
- 人是由身份决定的,在虚拟社会的设计中,我们可以直接把身份抽象出来赋予玩家的角色
- 游戏中最常用的身份设计是职业,而好的职业设计应该有足够大的差异性,这表现在每个职业都有擅长的工作,和完全不擅长必须由别人补充的工作(如战士有足够强的抗伤能力,而缺乏足够的伤害手段,需要有法师承担,同时他们都需要牧师治愈敌人带来的伤害,实现续航)
- 除非是定位为单人体验的游戏,否则我们需要警惕通过宠物,道具让一个职业更加全能,短期看玩家的上手和组队门槛确实降低了,但长期来说,这无法形成稳定的身份认知,人与人之间的联系就更无从谈起,要把战斗职业的差异化效果放大,组队人数需要控制,小队模式往往效果更好(如回合制MMO和MOBA)
- 大部分虚拟世界游戏其核心玩法都是战斗,所以战斗职业差异化设计成功的话,社交性基本胜利了大半,但身份设计的空间还是很大的,除了操作,战力之外,还可以增加身份维度(如副职):
- 维度的分类空间是相乘的,a个战斗职业 + b个副职业,就可以定义a×b个不同身份
- 副职业的设计难度比战斗更高,不同的副职业无论从功能和体验上都要做足够的差异,让玩家互相依赖,避免玩家可以选择多个功能职业,实现自己自足
- 通过玩家在副职业选择上的倾向性,加大身份的差异(如一个宝石鉴定的职业内核可以是赌博玩法,其中的玩家都是风险爱好者,一个采集职业的内核可以使蹲守收集玩法。其中的玩家都是肝帝,一个打猎职业的内核可以是QTE,玩家是操作党)
- 要注意的是,身份的差异一定要在玩家之间的交互上体现出来,在考虑便捷性的同时,必须要设计一些强交互,增加玩家之间的依赖,而非通过交互系统解决
- 除了战斗职业和副职业外,还有很多可以从社会现实中抽象出来的身份关系(如婚姻。师徒,国王与战士,杀手与捕快这样的身份关系都可以建立到虚拟世界中)
- 群体:社交团体
- 群体是社交的表现,在一个优秀的社交结构中,通过人数划分应该同时具备小团体和大团体:
- 小团体
- 人的社交能力有限,高能量的连接很难超过10个人,因此小团体应该是不超过10个人的社交关系
- 最常用的小团体设计方法是组队,人家在队伍战斗中需要相互依赖,避免一个强氪金或强操作玩家,以一己之力带飞其他所有人
- 小团队设计,主要是通过战斗本身对默契程度的要求,来稳固队伍组成,通过系统发放奖励的方式进行加固
- 大团体:
- 小团体的紧密连接虽然会增加玩家粘性,降低流失,但另一方面成员的流失反而会增加其整个团队的流失风险
- 因此仅有小团队的游戏社会结构是不稳定的,而大团队常以工会帮派的形式来建立集体社交,一般加入大团体的门槛不高,但加入大团体后需要快速给玩家找到身份定位:
- 管理者是大团体,会被首先设计的身份,其权利可以包括管理成员名单,配置团体资源,选择团体发展方向,分发团体福利
- 战士、后勤或者更多成员身份设计,需要在一加入大团体的时候就有玩法体验的差异化,(如一个战力不足的玩家进入团体,被告知区进行生产任务)这样玩家加入大团体会立即与管理者产生交流,明晰自己在团体中的职责与重要性)建立个人与大团体的连接,弥补小团体的社交粘性缺陷
- 集体的粘性通过集体荣誉感来保证,清晰的集体目标和集体的敌人冲突都是集体浓郁感的可靠来源,既可以分开设计,也可以共同设计,如
- 分开设计,可以将团体养成和建设作为目标,通过帮派数值外观的养成动力来促进集体任务。而把团体之间的仇恨单独抽出来,用PVP的玩法进行养成资源的抢夺,甚至是简单无利益的匹配战斗
- 目标和冲突共同设计,会把帮派发展的大目标建立在有冲突的争夺上(如攻城略地,争夺天下第一,其发展目标都会导向战斗方面,自然和敌人冲突结合在一起
- 这两种设计方法没有明确界限,只是有不同程度的倾向
- 小团体
- 群体是社交的表现,在一个优秀的社交结构中,通过人数划分应该同时具备小团体和大团体:
- 基于现实的社交
- 竞技游戏的社交增强,并不需要去做专门的社交系统,游戏中的好友系统最终导向微信,QQ这些现象真实社交工具的桥梁,其方向是尽可能多的让真实好友一起游玩
- 游玩既包括自己的游戏,也包括观看直播比赛,打造赛事,培养主播和玩家明星,让游戏覆盖更多的用户群
3.4.3 道具投放流转
- 基本原则
- 货币和道具的投放是分不开的,道具投放本质上是在投放游戏寿命及游戏内所有可体验内容的总耗时,而时间的价值又是可以按照现实货币(人民币)进行计量的
- 在投放道具前,我们需要清楚单位时间内,应投放多少道具
- 投放道具价值 = 玩家劳动价值 - 经验价值 - 货币价值 - 代币价值
- 投放控制
- 游戏内主要通过两个途径对道具进行投放,分别是奖励与商城
- 商城投放直接按系统定价售卖,以保证游戏正常收入
- 道具奖励渠道只能通过统一效率控制,通过道具的分层,精确的定向定量投放,尽可能减少粗放投放对经济系统的冲击,保证游戏的收入
- 效率
- 特定玩法中惊艳道具、金钱的比例是相对固定的,控制好整体效率,就控制好了道具效率
- 定量与定向
- 定量投放一般包括:
- 服务器总限量:限量设定能有效保证游戏寿命在可控范围内,防止人民币的投入过快而消耗游戏寿命
- 定向投放则更多是基于经济系统调控而做的设定:
- 利用玩法门槛,定向投放给部分玩家
- 利用大数据分析,给符合特征值的玩家群体设定标志,限定其核心道具获取效率
- 定量投放一般包括:
- 效率
- 游戏内主要通过两个途径对道具进行投放,分别是奖励与商城
- 道具交易
- 道具分层:
- 低级道具
- (基本游戏生存保障型道具),按基准效率奖励或福利投放
- 基本上由市场定价理论上来说,最终都会过量投放,在保证玩家基本游戏生存的情况下,不断降低投放效率即可
- 中级道具
- (非核心素质道具,初阶数值道具),按基准效率定向定量投放,系统商城充当商人角色,并占据至少20%以上售卖比例
- 通过效率调整,外挂与工作室打击来保证绝大部分玩家效率可控,同时商城以价格优势售卖一定比例的此类道具,来获取与玩家的定价权
- 高级道具
- (核心数值材料,外观),系统商城唯一出售,极少量投放,是系统收入的保障
- 低级道具
- 道具分层:
- 创造交易可能
- 道具投放本质上是让玩家能够正常游戏,且逐渐积累成长,产生交易需求所必须的道具特征:
- 所有投放的道具都有其价值,可转化为游戏体验
- 类型多样化,属性多样化,满足多样化的系统养成需求
- 投放策略:
- 除商城定向定量售卖外,其他奖励投放,道具随机获取,此设计会造成玩家无法自给自足,必须通过交易来获取自己当前游戏行为所需必需品
- 定量定向售卖的可交易物品,通过抢购,价格波动等策略,保留一定利润空间给玩家。有利润存在就存在交易可以通过全面开放等方式。让玩家与工作室一起竞争此利润
- 不同类型玩法的奖励道具列表不一样。因为不同类型玩法有不同的玩家受众,玩家无法通过便利所有玩法来自我满足,则必须与他人交易才能满足成长需求
- 道具投放本质上是让玩家能够正常游戏,且逐渐积累成长,产生交易需求所必须的道具特征:
-
- 交易控制方法
- 收费游戏中点对点交易会创造工作室牟利空间以及多小号养大号的情况
- 有效避免点对点交易的设计:
- 限定可交易物品类型,高频率交易需求的道具更难以被利用,进行点对点交易
- 认定可交易物品价格区间过高或过低都能是点对点交易的方法。过低则是转移物品或线上交易,过高则是转移游戏币
- 系统生成同类商品进行干扰,提高点对点交易难度
- 监控异常交易进行打击
- 交易控制方法
- 道具回收
- 道具意味着游戏体验,回收道具本质上是用游戏寿命来进行兑换,可以归纳为以下三种回收方式:
- 常规回收模式
- 系统以“原价进行回收,回收过程中只经历交易过程,无属性变化
- 材料加工
- 进阶的回收方式是将道具设计为更高级道具的材料,此过程一般经历多种玩法,系统,最终转化为极其高级的道具,能产生更多可交易利润,刺激了经济系统活性,同时也解决了高级数值道具单价过高的问题
- 淘汰
- 系统保底回购:系统以极低的保底价格进行回购
- 有损的分解为基础材料,再次投入到材料加工循环中,在无数次的有损过程结果下最终趋于0,一般来说,用于装备打造,洗练等具有随机性的设计中
- 随着游戏新体验新追求的推出,就有道具通过交易转移到低端玩家手中,继续使用,不断循环此过程,然后回归到上述两个阶段
- 常规回收模式
- 道具意味着游戏体验,回收道具本质上是用游戏寿命来进行兑换,可以归纳为以下三种回收方式:
3.4.4 免费游戏的付费设计
- 付费的整体规划
- 产品
- 产品承受的现实成本是怎样的?包括人力成本、美术成本、营销成本、时间成本
- 投资人(公司)对产品的定位和期望值是怎样的?是主打口碑吸引用户、还是新领域的试水开拓、亦或是成熟品类中依托品质占据市场获得可观投资回报等
- 这种产品的自身特性与定位宏观上决定了我们所能做的付费范畴
- 用户
- 游戏的潜在用户人群是怎样的?包括年龄段、认知喜好、经济能力等
- 这些特征都将影响我们用户对各种付费形式的认可度和付费深度的承受水平,对应需要构思相适应的付费结构与维度
- 产品
- 付费设计的注意点
- 付费代入感
- 商品和服务价格的定价
- 避免对游戏内容进行破坏性的冲击
- 最后所有的消费设计都是从理性的规划设计出发,最后重新回归到感性的自我体验上
- 付费设计的切入
- 细化付费内容时,通常从游戏类型切入、时间轴成长线切入、与数值,系统,外观,玩法相结合的切入等
四. 差异化 - 提供多样的游戏体验
4.1 题材差异化
4.1.1 IP合作
- IP合作帮助解决用户导入问题
- IP受众本身就是产品的潜在用户
- IP的高忠诚度用户往往具有较高的尝试意愿,可以成为第一波用户,协助产品通过测试进行校准和打磨
- IP合作产品的内容设计思路:
- 满足泛用户需求
- 玩法与IP调性契合
- 满足IP核心受众需求
- 基于IP已有认知产生符合,共鸣,满足,认同等各种正面情感
- 满足IP合作方需求
- 合作开发中牵涉的大量再创作需求,需要与IP合作方密切沟通交流
- 满足产品的传播需求
- 与其依赖用户自发的产生传播标签并形成传播管道,不如设计者在开发产品时,有意识的基于IP特点,事先准备设计产品的核心概念及埋设可能的传播点
- 满足泛用户需求
- 内容设计
- 立项初期,可让团队设计人员通过体验IP相关产品成为IP的核心粉丝,把握相关核心用户的需求。包括体验IP相关的游戏,阅读,观看原画集,小说,动漫等。融入IP粉丝圈,充分熟悉IP的背景和内涵
- 合作中,可以请合作方给设计团队定期讲解设计理念,兼修的规范和案例等
- 还可以使用IP方的资源,以提高设计效率,降低开发成本,包括借鉴世界观架构、角色、场景、剧情设定等,甚至使用对方的原版资源,包括故事设定集、原画集、模型、音乐、音效资源等
- 关于原创内容设计,除了尊重IP方的诉求外,还要坚持自己的合理诉求,积极寻求双方合作的最大空间
- 合作的推进与冲突的管理
- 在开发过程中,需要了解对方的组织结构,包括了解合作方干系人的权限,负责范围及汇报关系,使得在沟通时能够找到正确的关系人,减少隐患
- 形成互信,包括开发中及时响应对方诉求,遵守承诺,充分理解IP合作方立场等
- 高效沟通,厘清双方信息的接口与合作的分工,将必要的知会内容诉求充分提炼,将来往的信息做好留底,对于电话会议、聊天软件等口头非正式途径的会议纪要和结论,需要通过邮件发送双方相关人正式确认,作为双方认可的事实,方便日后追溯
- 对于具体的检修问题,当双方意见发生冲突时,应当尊重对方,基于维护IP品牌的诉求,不要莽撞的强力推进,无视对方的诉求,而对于一些和产品调性,用户定位等相关的基本问题,不能因为合作方的异议而轻易偏离方向,不要一味妥协,沟通时坚定自己的立场,合理表达自己的意见,并充分理解对方的核心诉求
- 对于僵持不下的重要问题,需要联系双方有权限的负责人进行直接沟通,高效达成方案
4.1.2 开放世界
- 什么是开放世界
- 开放世界与沙盒
- 开放世界与沙盒游戏并不能完全画等号,沙盒游戏的特点是拥有极高的自由度,允许玩家对游戏世界进行较大的创造和改变,在同一个游戏内拥有非常丰富的玩法种类,允许玩家完全自由的设定自己的游戏目标和游戏模式
- 沙盒游戏中设计者仅提供构建世界的最小元素和规则,尽可能弱化对游戏世界本身的塑造,以给予玩家更多的自由空间
- 开放世界更多被用来描述一种游戏特征,游戏的世界塑造拥有较多真实反馈和较少固定约束,允许玩家探索尽可能多的实现目标的途径,而非单一的线性游戏进程
- 开放世界大量应用于RPG类游戏,玩家难以创造世界,但可以与世界互动,并在一定程度上改造世界
- 开放世界与封闭世界
- 开放世界因为拥有更加拟真的反馈和更高的自由度,在塑造大世界带入感和丰富的探索体验上独具优势,但是同时也导致玩家大量行为不确定,不可控,可能产生各类复杂的问题,难以完美衔接不同的故事和模块,从而割裂碎片化玩家情绪
- 而封闭世界中的线性叙事模式,只允许玩家在提前规划好的唯一路径上行进,虽然缺乏多样性,重复体验深度不足,但却方便开发者专注于这条固定线路的打磨,保证每一个环节的体验都可控,更易于生产出流畅、细腻、精致的故事和内容
- 开放世界的核心体验
- 实际上,现实世界才是真正彻底开放的世界,而我们对于游戏中开放世界的追求与塑造,这是希望通过对现实世界规则的极致拟真,打造一个更美好,更具代入感的世界
- 开放世界与沙盒
- 如何塑造开放世界
- 物理层
- 模仿现实中的一切物理规则对游戏世界进行的设计与构造,物理层的开放所包含的内容不仅局限于场景的空间自由度
- 根据施加力的不同,可以再做一个二次划分:
- 一类是不受玩家影响的自然世界,独自运作的物理规则(如世界的昼夜晨昏,阴晴雨雪,如草木的生长,果实的成熟,再如自然元素的特性,水能灭火,火能燃烧草原,雷可以劈开树木)
- 一类是当玩家作为一个外力去介入这个自然世界时,会产生符合物理规则的影响,并受到对应的反馈(如下雨会打湿衣服,下水会感到寒冷,如可以砍树摘取果实,搬动石块,再如可以钻木取火,燃烧草原,也可以踩灭或浇灭火堆,割草来阻止燃烧,甚至在树下避雨会增大被雷劈中的概率)
- 物理层规则的开放,从结构上看似是最底层的层面,但绝不是最简单容易的层面,相反因为一些技术和硬件的限制及真实生活中过于复杂庞大的规则体系,这部分反倒是一个制作和设计难度异常大,且极容易失控的层面
- 社会层
- 通过构建形形色色的人物(非玩家NPC)的背景、性格、行为和相互关系,实现对真实世界中人类社会的模拟
- 社会层也可以像物理层一样划分为:内部自由的运动规律的部分 和 受到玩家外力介入而产生变化的部分
- 有规律的构建,主要包含人物的行为规则与自然环境的互动,与其他角色的关系变化等,用以凸显真实感和丰富度(如白天街道繁华,车水马龙,夜晚万家灯火,长街寂寂,朋友之间携手同游等)
- 由于玩家的介入对许多人物甚至社会生态产生的变化,通过玩家多次行为选择,产生各种各样的随机组合,从而衍生出非常多的趣味故事和情感关系,这使得每一个玩家的故事和经历都是独一无二的
- 玩家层
- 提供给玩家的游戏内容、游戏目标,实现目标的途径足够自由和开放
- 另一个常见的开放性应用模块,是剧情故事,除了常规的主线剧情之外,开放世界往往遍布着许多随世界进程和玩家选择变化的支线和奇遇,这些支线故事大多是独立且碎片化的,极大地强调了玩家的参与感和丰富的探索空间,但需要注意的是,因为要衔接多种不同的故事走向,且要避免转折生硬,人设违和,因此对编剧要求更高
- 物理层
- 设计点的取舍
- 设计点取舍的标准是 “题材”,玩家所期许的世界自我和代入感,最终由游戏题材决定(是浩渺宏大的科幻宇宙,是潇洒写意的武侠江湖,是霓虹闪烁的现代都市,是粗犷不羁的西部荒野,还是惊悚刺激的末日之都)
- 当决定了游戏的题材方向和对应的目标用户群时,这个世界中需要被筛选和创造的元素也就呼之欲出了:
- 哪些元素可以更好的适配你的题材和你的用户?(如末日生存类游戏,感受环境的威胁,并通过与自然的交互,探寻,搜集,创造,建造各类资源以维持个人的生存,就是非常重要的体验)
- 某一种设计元素在游戏中能否外化为一个特别契合该世界的概念?呈现方式是否与游戏题材完美结合?(如武侠题材可以使用 “内力” 、“运功疗伤” 元素等)
- 综上所述,基于题材对设计元素的取舍,实际上是基于玩家预期体验与带入感的取舍,所有选择都为一个目标服务:玩家希望这是一个怎样的世界
- 未来: UGC与玩家圈层
- 开放世界与沙盒游戏终究是设计者所创造的世界,再丰富的内容也有穷尽的一天
- 近年来,以玩家创作游戏内容,上传供其他玩家体验的UGC模式正在逐渐兴起,通过官方提供的编辑器,玩家可以自定义副本、玩法、剧情等各种游戏内容,玩家不仅是游戏的体验者,也是游戏的创作者,这种方式大大拓展了游戏内容的丰富性,为开放世界的定义提供了一个新的维度
- 同时游戏的长久吸引力也从内容本身逐渐扩大到了可以提供内容的玩家圈层,吸引我们的不仅仅是游戏中的内容,也是这些跟我们一起参与这个游戏的玩家,因为他们的存在,游戏成为了一个活的世界,并源源不断产生着新的故事与乐趣
4.1.3 新兴题材
- 题材的作用和价值
- 选择题材的本质是对用户进行筛选,玩家在选择游戏时,题材往往会成为玩家玩游戏前建立想象的重要依据
- 如果所选的新兴题材壁垒过高,那么就会变成针对某些特定用户的定制化产品;而如果选择的新兴题材具有较低的理解门槛和强大的传播性,那么就有机会变成普及到更广泛用户的产品(如近年来“二次元和“生存成为两大全新的题材选择类型,就分别对应了上述两种情况)
- 二次元题材
- 选择针对特定用户群体进行定制化需求满足的这类题材,前提是游戏团队要对此类题材有足够深入的了解,因为它通常具有较高的题材壁垒,这种壁垒来自于长时间的文化浸润,通常很难通过短期突击来补足这部分差异
- 二次元题材元素
几大元素的玩家重视程度 男性核心二次元 男性泛二次元 女性二次元 剧情音效 8.4 7.4 8.0 画风人设 8.7 8.9 9.1 操作系统 8.2 8.6 7.9 玩法体验 6.8 7.7 7.1 玩家交互 5.1 6.1 5.5
- 生存题材
- 根据发展趋势判断未来潜力
- 对新兴题材的核心价值有清晰的认识,以判断该题材是否有被大众接受的可能性,这一点需要从内外两个部分进行分析判断:
- 从内部来讲,生存题材类游戏可以针对生理和安全需求提供刺激,根据马斯洛需求理论模型,越是下层的需求,对人的影响越基础,刺激越强烈,所以理论上,生存类游戏能够覆盖到所有人群
- 从外部来说,需要通过数据研究来验证这个题材的用户群体基数,特征,社会学信息等来确保玩家对于生存题材本身是有足够兴趣的
- 利用题材设计游戏
- 在使用题材时,需要开发团队清楚的了解题材所需的核心元素,因此在选择题材的时候,需要有针对性的对用户的需求进行调研和分析
1-2 天 3-6 天 7 天以上 总体 僵尸末日世界 16.7% 16.8% 17.5% 16.9% 对抗危险的求生体验 15.4% 15.4% 15.0% 15.4% 丰富多样的新地图体验 22.4% 21.8% 21.1% 21.9% 种植养宠等模拟经营 16.3% 15.6% 14.4% 15.6% 房屋家具等建造元素 16.9% 19.2% 22.2% 19.1% 地图内的探索元素 14.1% 15.1% 15.6% 14.9% 营地之间的大型战斗 9.5% 9.2% 8.5% 9.2% 击败他人的战斗乐趣 14.0% 13.7% 13.9% 13.8% 合成配方的随机乐趣 6.4% 7.1% 8.6% 7.2% 挑战高级僵尸 / 世界boss的乐趣 11.9% 11.7% 12.6% 11.9% 组队做任务的社交乐趣 12.7% 11.6% 11.7% 11.9% 不同材料物品的收集乐趣 12.4% 13.5% 14.0% 13.3% 获得制作更强的武器装备 20.3% 21.3% 24.3% 21.5% 庄园及天赋技能等成长升级 14.4% 15.0% 17.4% 15.2%
- 在使用题材时,需要开发团队清楚的了解题材所需的核心元素,因此在选择题材的时候,需要有针对性的对用户的需求进行调研和分析
- 综上所述,题材本身能够带来的价值是玩家进入游戏前产生的想象,如果游戏上线后不能承载玩家的想象和预期,就会出现口碑崩塌
- 题材的选择需要谨慎,要考虑题材的受众:是主打精准特定人群,还是希望向泛用户普及,自身的团队是否对该题材有足够的了解等等
- 使用新题材时一定不要脱离玩家,可以通过大量的用户调研来了解自己所选择的题材是否真正命中自己的预期和目标用户
4.2 体验差异化
4.2.1 竞技游戏
- 核心玩法设计的三个层次:
- 底层核心机制
- 支持核心玩法的体验
- 扩充核心玩法的设计
- MOBA品类(以DOTA为例)
- DOTA战斗节奏
- 围绕“推掉敌方基地这个核心目的,通过 Gank,Farm,击杀,Carry,胜利,让玩家享受到最舒服的游戏体验
- 同时围绕这些体验,进行外围设计:正反补,装备,英雄,地图设计,肉山,防御塔规则,野怪,树林,视野,迷雾等,这些设计也扩充了核心玩法的深度和随机性
- 底层核心机制:队友合作下,按一定顺序推毁对方基地,或一方全部退出游戏
- 基于核心机制的玩法体验:Farm 成长的乐趣,击杀的乐趣,个人 Carry 全场的乐趣,经过配合获得团队胜利的乐趣 扩充核心体验的玩法设计
- Farm 成长的乐趣:正反补规则,道具设计,肉山/野怪的设计,兵线的设计等
- 击杀的乐趣:树林视野规则,连续击杀,语音播报,多杀播报,KDA 的设计等
- 个人 Carry 全场的乐趣:相比其他 MOBA 产品,刀塔更加强调个人英雄主义,其中 C 位的作用尤其明显,这反应到细节设计上包括英雄技能,击杀奖励,装备数值等
- DOTA战斗节奏
- 战术竞技品类
- 战术竞技战斗节奏
- 围绕 “成为100名玩家中最后的生存者” 这个核心目标,通过收集装备,击杀,伏地魔/藏身,紧张刺激的求生体验,获得最后胜利
- 围绕这些体验进行外围设计:跳伞,装备/武器,场景破坏,空投,轰炸区,安全区/危险区,场景(荒岛),击败舔包等
- 底层核心机制:100人互相斗争,存活1人
- 基于核心机制的玩法:体验收集装备的乐趣,击败的乐趣,隐蔽藏身的紧张感,最终胜利的乐趣
- 扩充核心体验的玩法
- 收集装备的乐趣:武器/防具/药品的分级设计,场景物资的分散和随机,空投机制,关键到投放控制(4/8/15倍镜,吉利服,更高品质的武器)
- 战胜的乐趣:战胜播报,舔包
- 隐秘藏身:吉利服,灌木丛,草地,炮楼,蹲厕所
- 紧张刺激的求生体验:安全区,轰炸区,高处下落掉血,各种各样的死亡方式,
- 最终胜利的乐趣:百里挑一,winner,winner获胜标语,不同环境下的获胜体验
- 战术竞技战斗节奏
- 不同的核心体验带来的差异化
- 体验上的巨大起伏是战术竞技类游戏的一个显著特点,因此战术竞技类游戏会比其他游戏的刺激感更强
- 同样的竞技品类下如何做差异化?
- 做减法
- 在基于核心机制的游戏体验不变的情况下,根据不同平台,不同环境做减法设计,让更多玩家能够接触到这类玩法的独特魅力,做出差异化
- 《英雄联盟》相比于 DOTA 做了一次减法设计,所有的改动方向为降低这个品类的新手上手门槛,但保留了所有的核心:Gank,farm,击杀,推塔获得胜利的乐趣
- 而手机端的 MOBA 类游戏,游戏时长压缩到20~30分钟,同时通过超级兵的设置,避免比赛时长过于冗余,
- 在对线方面,游戏设计被进一步简化:补兵没有成功,也会获得一定数额的金币,英雄的技能设计从四个简化到了三个,取消了战争迷雾侦察,守卫,侦察和反侦察的系统
- 三款游戏节奏
- 在核心体验下,放大某一些核心特质
- 找准核心体验,在核心规则下放大该特质,产生差异化
- 以战术竞品类为例,相比于《武装突击》的MOD,独立出来的《H1Z1:杀戮之王》变得更简单粗暴,着重突出杀戮感,相比于《H1Z1:杀戮之王》突出战术竞技的 “杀”,《绝地求生》在 “逃” 的体验下足了功夫,突出真实逃生的紧迫感,更易上手,《使命召唤:黑色行动4》则是更强调战术丰富性和快节奏刚枪体验
- 战术竞技品核心体验
- 玩法差异化是为体验差异化服务的,为了差异化而差异化,不兼顾体验的玩法差异性是不成立,不好玩的,同时差异化的方向要和题材美术表现相关联。可以达到最好的合理效果
- 做减法
4.2.2 非对称竞技
- 设计的出发点:差异化的体验才是有价值的
- “游戏是核心规则与虚拟层结合的产物”,而一个游戏玩家选择一款新游戏的原因,不外乎在上述两个层面能给予他不同的体验
- 只有体验才能指导设计,游戏是一个永远在找平衡点的过程
- 对称竞技是相对于传统的对称竞技而言的,非对称竞技实际上是一种 “表达手法”,在设计一个新游戏时,一开始确定的不应该是 “表达手法”,而是 “表达内容”,在内容确定后再选择合适的表达手法,否则游戏容易变成很明显的 “为了游戏规则所套用的皮”
- 非对称竞技游戏相比传统竞技游戏在平衡问题上处于劣势,可以通过使用演算货币等价物、演算玩家行为、根据记录的数据调整版本平衡、关注玩家在整局游戏不同阶段中的体验调整版本平衡等方法解决平衡性问题
4.2.3 沙盒游戏
- 沙盒游戏更多的是满足玩家马斯洛需求金字塔顶端的需求,既玩家自我实现的需求
- 沙盒的本质是自由,开放
- 根据核心玩法不同,可以将沙盒游戏分为三类:创造经营,动作扮演,生存冒险(玩家人数:创造经营 > 动作扮演 > 生存冒险)
- 沙盒游戏是通过探索,创造和分享这三个独特的体验,为玩家带来乐趣
- 其游戏本质是对真实世界的模拟
- 构成一个完整沙盒游戏的核心体验设计要素:
- 细粒度创造和通用的世界运作规则(探索)
- 玩家自定义目标(创造)
- 分享方式的设计,降低玩家分享门槛(分享)
- 纯粹的沙盒玩法,缺乏根本目标会造成某些玩家的乐趣缺失,市面上大部分的沙盒游戏都会与其他一些元素进行组合,如:
- 沙盒 + 生存,围绕存活时间设计有压力的数值(如饥饿度,口渴度,体力值等),同时通过玩家死亡的道具掉落,经验值损失等带来相应的数值惩罚压力
- 沙盒 + PVP,在载具组装完成后,需要为玩家提供驾驶和测试自己载具的场合
- 沙盒 + MOD,有些游戏会对玩家开放部分游戏接口,或开放面向玩家的游戏编辑器,让玩家可以自己修改游戏内容或定义游戏规则,并能够发布到游戏内社区,邀请好友一同来体验自己定义的游戏规则
- 沙盒游戏的运营思路
- 平台化:搭建承载玩家社交关系游戏内容的运营平台,是让沙盒游戏延长运营寿命的必需手段
- 社交体系:以游戏体验为核心场景,围绕它分同步 / 异步挖掘社交需求
- 内容运营:通过官方发布资讯和运营活动,有目的地提升玩家的活跃和留存
- UGC:提供方便创作的UGC平台,通过获取收入和口碑,刺激开发者创造产生大量的内容,有效延长游戏寿命
4.3 价值差异化
4.3.1 二次元游戏
- 二次元剧情塑造差异化
- 那二次元文化诞生之初,就非常注重内心情感的探索,究其原因是其受众群体一直是相对年轻的,敏感率真的情感贯穿始终
- 从文化角度看二次元剧情塑造
- 架空世界:无尽的异世界,青春的乌托邦
- 人格带入:现实的映射,真实的人性
- 情感驱动:共情,善于利用情感的动力
- 从艺术角度看二次元剧情塑造
- 兼具实验主义和经典主义的特点
- 二次元文化在我国的兴起与千禧一代的成长历程高度重合,这期间也正是互联网等现代科学技术高速发展的年代,技术的发展与艺术的表达相辅相成
- 二次元角色塑造差异化
- 角色的成长与变化:通过深挖角色背后的成长与变化,塑造角色
- 人物之间的羁绊:每个角色都不是独立的存在,在羁绊的产生,加强和破碎中,角色的性格得到更好的展示
- 角色性格与动机:只有动机与性格行为匹配,才能塑造出丰满可信的角色,角色拥有多样而多变的性格,随着玩家对其的认识加深,或是随着时间剧情的推移,角色的性格也随之发生了变化
- 日式的 “物哀” 与 “残缺美”:物哀,通过对自然,人生的情感体验,以人生无常,短暂易逝为基调,带着淡淡的哀愁,许多角色的命运都与事物的无常联系在一起,给人以呼应的美感;残缺美在遗憾中,更能令人感受到美丽的脆弱,世间万物的无常,因此对于角色自身也有更深刻的代入和认识
- 传说与二次塑造:在尊重传说原型和二次创作中寻求平衡
- 同人文化价值差异(以阴阳师为例)
- 如何设计同人人气角色?注重人设,打造角色同人萌点
- 同人圈有一些固定的高人气萌点:三无、腹黑、傲娇、猫娘等,阴阳师最初设计人设时,根据立绘外形给角色贴上风格化的标签(如大天狗的清冷中二,茨木的狂傲忠犬,萤草的羞涩纯真),这些明显的性格也为角色早期积累了第一批同人粉丝群体
- 在设计新式神时,会研究该妖怪在传说中的形象和故事,增加一些满足考究癖的彩蛋,以供玩家挖掘
- 但由于同人圈中同类型角色过多,久而久之,角色的独特性便会降低,因此后期需要从另一个维度丰富角色的人设:推出sp式神,去标签化,以sp小天狗为例,高贵又强大的大天狗,幼年却是个因翅膀太小而被欺负哭的小少年,引起了大范围亲妈粉的怜爱,这也为同人粉丝开辟了新的创作空间
- 如何创作同人粉喜欢的剧情?相爱相杀后的一颗糖,甜过一直泡在蜜饯
- 一般玩家看剧情更多看重剧情推进中的关键信息点,而同人粉丝则更在意挖掘剧情中角色的情感纠葛,一般来说,角色的情感设定越复杂。同人粉都会看的越爽,纯粹的爱或纯粹的恨都抵不过由爱转恨,恨的终结还是爱,糖与刀换着来的混合双打,才能一直抓住玩家的神经,避免玩家因为长期雷同的节奏而麻痹
- 同人市场的现状及限制?腐向的热潮下,其他同人应怎么推
- 抛弃套路,挖掘新鲜的角色模型
- 模糊性别,反套路
- 官方如何引导同人?官方需有坚定的立场,支持同人但不能被其干扰
- 官方要懂得众口难调,至始至终做到立场坚定,按原计划内容推进,不能被其干扰,从一开始设定好角色的同人圈,定位人物性格和关系网
- 官方可以给予同人最大的支持和引导,但双方也都需要有自己的空间,互不打扰
- 如何设计同人人气角色?注重人设,打造角色同人萌点
- 二次元的社交系统构建价值差异
- 无论是二次元还是三次元,任何类型的游戏,玩家对游戏内社交的需求都是一直存在的
- 核心向玩家社交需求满足:将社交与内容创作分享结合
- 二次元玩家的创作和分享欲望是非常强烈的,需要在游戏中提供玩家展示个人创作和搬运喜欢的内容到游戏中与大家分享的平台,通过优质内容作为载体,产生玩家之间的交互
- 需要特别指出的是,与MMO游戏不同,二次元玩家十分抵触个人的自拍内容,更喜欢分享交流游戏内的行为或游戏相关内容,因此在图片审核时,需要尽可能维护玩家心目中拥有的那种单纯的二次元世界
- 非核心向玩家社交需求满足:将社交与成长结合
- 奥尔特曼和泰勒的社交渗透理论提出人际关系的建立和发展过程,包括定向、情感探索、情感交流、稳定交往四个阶段,是一个由浅入深的过程
- 游戏中的成长类社交也是基于此规则进行设计,既形成高质量可沉淀的小型群组社交,包括:优化老带新的体验,让新玩家可以以一些老玩家为核心紧密围绕起来
- 强化目前的亲友关系,迎合二次元的喜好,引导其成为更亲密的CP,契约,家族关系等
- 二次元的活动设计价值差异
- 二次元游戏活动设计的特点:
- 更加重视内容包装而非数值规则,重视视听感受,而非交互体验
- 在活动的各个细节设定上,尽量增加玩家游戏中角色之间的情感连接和代入,同时增加同阵营玩家之间的交流和归属感。最终目的都是希望通过情感上的共鸣体验,来弱化冷冰冰的规则带来的疏离感
- 从更有 “内涵” 的出发点进行活动设计:
- “为数据服务”,既拉升付费,保证活跃,或提升在线时长
- 促进玩家间社交,包括良性社交(合作与共斗)和恶性社交(对战和仇恨)
- 补足游戏系统设计缺陷,调整数值平衡,如通过活动缓解肝度,和某项资源的投放缺失
- 提供话题和讨论素材,促进同人和泛文化的核心内容
- 丰富世界观,提供剧情,营造气氛和沉浸感
- 越往上的出发点越强调功能性,将精力着力于规则的设计,是否能够达到数据上的目的?投入产出比是否符合预期,界面操作是否符合玩家习惯等
- 越往下的出发点,越强调内涵,指的是相比数据,更容易沉淀下来的一些内容
- 合理的包装让数值体验更加平滑
- 合理的包装,可以淡化 “开发组和游戏设计者” 的角色存在,玩家认为自己仿佛置身于一个真实世界里,这个世界中有各式各样的时令,节日和细节,没有突兀的面板和冰冷的规则
- 让玩家以更加多元的角色参加到活动中
- 将受众群体进行更细化的划分,并为其设定各自合适的角色和定位,如通过为游戏角色绘制皮肤的活动,为游戏圈层外的传播带来很大帮助
- 通过活动丰富世界观和剧情:
- 架构庞大,主要靠主线剧情和常驻功能的包装来表现
- 细节丰富,如果为了增加细节设定,就将补足细节的内容都做成剧情或常驻功能,会导致游戏过于庞杂,影响玩家体验,那么使用活动形式来表现,就非常合理讨巧,通过活动表现 “事情” 和 “回忆” 及主线剧情之外的 “番外剧情”
- 二次元游戏活动设计的特点:
- 二次元的付费设计价值差异
- 内容往往是最大的吸引点,包括人物角色,伙伴,游戏场景,情节,外观,及外观进化,声优,音乐界面等
- 相比于明码标价的付费方式,抽卡这种带有随机体验的方式能够营造一种通过艰难险阻努力达成的感觉,与玩家建立情感羁绊,注意,在内容项投放时,需要给到明确的保底
- 数值模块作为内容背后的最后一段养成线,要肩负起稳定游戏寿命的职责,(避免非目标玩家过早接触数值系统)前期高效但有收益上限,中后期收益边际衰减明显,要严格控制其产出效率和总量,否则容易使肝与氪两个玩家群体都产生不满
- 养成系统需要尽量贴靠角色设计,在养成系统中的付费设计应该向服务型功能倾斜。如降肝增效,促进社交互动,提供差异化体验等,不应过于放大纯粹变强式的数值养成点的重要性和不可替代性
- 此外,二次元游戏中各种内容的价值要更为注重其保值性,不能为了追求短期效果,而进行过度放利
- 二次元玩家是一个带着赤诚之心,热情且具有创造力的群体,也是一个感性敏感,追求公平和自我的群体,在设计付费时,需要最大程度的坦诚相待,尊重玩家
- 二次元的运营体系价值差异
- 分析游戏卖点
- 分析玩家群体
- 设立快速响应机制,舆论监控机制
- 抢先体验服
- 拉进玩家与策划的距离,用户导向
- 真诚,做到言而有信
4.3.2 女性向游戏
- 什么是女性向游戏
- 女性向游戏的范畴很难界定,从广义上来说,很多类型的游戏都有大量的女性玩家受众
- 日系女性向游戏又分为 “乙女向”(BG)和 “耽美向”(BL),日本的女性向单机游戏,拥有以展现主角和男性角色的恋爱关系为主,注重人设,声优和剧情,弱游戏性的特点
- 养成类女性向手游一般采取弱化游戏剧情,注重卖人设和声优的路线,主流类型是弱玩法,主要卖卡面和声优的日系卡牌
- 近几年来,国内比较成功的女性向游戏集中在:换装类,特殊角色扮演类以及卡牌品类
- 女性向游戏的特色
- 换装类游戏
- 换装类游戏的核心是美术资源的胜利,换装类玩家的核心关注点不在于评分机制,世界观剧情和可攻略的男性角色,而是“衣服漂亮
- 特殊角色扮演类游戏
- 特殊角色扮演类游戏玩家的核心是扮演与现实中完全不同的人在,游戏世界中社交,沉浸的扮演感以及能让核心受众感到愉悦的游戏内社交
- 女性向剧情卡牌类游戏
- 核心是卖出内容,让玩家对纸片人产生爱,
- 爱从哪里来?用什么办法让玩家喜欢上游戏中的角色,永远是角色向卡牌游戏需要解决的首要和最核心的问题
- 女性向游戏和大众向游戏的差异
- 女性向游戏更加注重美术资源的精致
- 女生向游戏更注重游戏带入感,而不是纯三次元社交
- 女性玩家更愿意接受剧情
- 弱玩法,玩法的上手难度过高,会筛选玩家
- 换装类游戏
- 女性向游戏的制作要点
- 有趣的游戏选题
- 可以执行的玩法和剧情落地
- 找到玩游戏的女性群体
- 能落地的美术风格
- 降低玩法难度,多关注沉浸感和代入感,注重情感体验
4.4 出海与全球化
4.4.1 前期筹备
- 发行商选择
- 首先考察合同出价的条件及推广力度的保证
- 其次发行商在特定海外地区的成功产品经验。也是一个重要考察点
- 再次考察发行商商务,运营,市场等团队的成熟度,海外当地的各方面资源情况
- 发行合同确定
- 主要关注点:商标与著作条款,付费与分成条款,停运条款,推广相关保证条款,本地化相关条款及数据安全相关条款,具体可与公司的法务部门进行沟通
- 项目和人员对接,确定合作规则和排期
- 在项目启动时,首先需要确认干系人表,包括职位,联系方式,负责内容,并同步给团队全体成员
- 管理干系人时,要注意其在项目中的权力与利益的匹配程度:高权力高利益需重点管理,而高权力低利益的核心需要令其满意,低权力低利益的需要进行监督,低权力高利益的一方需要随时告知其项目进展
- 其次需要确认项目对接内容,确认研发和发行商需要对接的内容及各项预期和初步计划,
- 在此基础上,召开启动会议,召集相关各方,确认开发内容整体范围,优先级和排期计划,上线预期及合作基本规则
- 合作的基本规则,核心是明确分工和合作流程,包括各个环节接口人和相关权限的需求
- 商务方面,主要职责是合同相关内容,重要内容沟通管理,及sdk的排期和跟进,关键内容要注意及时同步,统一口径对外
- 代理商方面,需要明确本地化资源提供方式,测试职责,运营职责。尽可能双方相互了解对方的公司架构及项目制作流程。更加合理的确定各环节对接流程
- 确认排期时,一般遵循以下六个原则:
- 根据经验数据,本地化需求的量级以及项目组的人力,初步预期本地化制作完成时间
- 根据海外版市场的发布时机,对排期计划做一定调整
- 提前确定外部测试的计划对于整体排期的影响
- 预留一定弹性空间,防范风险
- 多个海外版并行开发,需要做综合评估,排期计划考虑错开制作高峰,平行穿插各项制作
- 国服基准版本的确认:根据对接的时间点,及国服的版本制作情况,确认合适且能够拉开一定制作时间的基准版本,确定后尽量不要变更。否则会带来较大的额外工作量
- 在项目启动时,首先需要确认干系人表,包括职位,联系方式,负责内容,并同步给团队全体成员
4.4.2 客户端和服务器准备
- 多语言开发
- 根据自己的发行区域确定需要翻译的语言种类,如全球发行,需要准备的语言种类很多,可以有所侧重,不必一开始追求大而全
- 需要和对应的供应商确定稳定的翻译校对流程
- 对于产品中的常见名词,需要建立并维护一个共享术语库,保证翻译结果是一致且合理的
- 程序开发多语言框架及相关程序功能,语种切换,缩放,换行文本筛选替换工具,多语言包分拆 patch
- 多语言处理,思路就是把文本换成 id 的映射关系,需要注意线上运行过程中新增文本,保证客户端在服务端之前生效,否则会出现短暂的乱码情况
- 缩放和换行,是为了应对不同的语种,在字符宽度,单词长度不同,以保证最好的展示效果
- 文本筛选和替换工具主要是为了提高相应产品的工作效率
- 多语言分拆 patch,则可以很好的缩减 patch 的大小
- 海外发行 SDK 接入,主要包括:
- 接入登录,支付,分享渠道,包括 Facebook,Google,Twitter,Messager,这个过程主要是从相应的渠道拿到参数,进行配置与测试(东南亚和拉美都需要接入第三方支付)
- 接入 Appsflyer(记录主要玩家行为,用于买量分析),网络检测工具 detect tools,海外网络优化工具,舆情反馈工具及用于收集 Traceback 和 crash 的 Appdump 接入,海外玩家的基本行为设备和网络情况,玩家高频言论都需要从这些工具获取信息,帮助产品确定相关策略
- 直接接入 Facebook Live,Twitch,YouTube Live 可以说是当前非常重要的展示和宣传工具
- 接入广告相关工具,如 Google Admob,Facebook audience network
- 包体准备和服务器规划部署
- 海外最大的两个渠道是 App Store 和 Google Play,这里比较推荐 obb 的方式,因为海外网络不稳定,patch 失败率较高,而采用 obb 的方式,则可以利用 Google Play 部署的网络,成功率更高
- 打包过程中的常见问题:
- 编译好的 release 版本客户端除了加壳加密,一定还要记得进行签名
- mac 更新后打包出现了 no attribute 'python_2_unicode_compatible' 的报错,需要更新 Python 的 six 库到最新的版本,但是更新后并没有生效,原因是 mac 系统的 Python 优先使用了自带的第三方库插件,需要将 Python 的 six 库引用设置到更新后的目录
- iOS 提审时,iOS 包中的 Icon 有一张是 1024×1024 像素大小的,用于 App Store 展示,因为 apple 要求不能有 Alpha 通道,否则不能上传到审核后台
- 服务器规划上,在核心区域分别部署服务器,并从游戏内引导玩家进入最优服务器,降低网络延迟
- 时区管理
- 跨时区策略
- 各种赛季结算,如果服务器有跨多个时区服务,需要注意选取的结算时区和客户端提示是否一致
- 跨越多时区,用户分布很广的版本,需要进行分大区的服务器部署,对应地要对用户进行分区和引导,默认推荐登录不同的区服,有利于降低游戏延迟,增加玩家间沟通
- 服务器时区跨度较大时,要考虑到用户作息习惯,以用户所在地区时间作为衡量标准
- 跨时区多语言版本制作时,要考虑到语音翻译显示的问题,比较简单的方法是只播放语音,不提供文字翻译
- 冬夏时令处理
- 游戏进入欧美地区发行时,需关注冬夏时令切换,跨越夏时令,冬时令的活动,需要提前考虑到这一点,最好能够在转换之前完成结算
- 时间戳
- 检查各种玩法,说明提示语中是否有写死的时间,至少应标明时区对于写死的时间戳的代码,相同时间处在不同时区转换出来的时间是不一样的,需要修改成按照时区来计算
- 服务器时区
- 同一个服务器支持不同地区的玩家登录,需要客户端与服务端均按照同一时区计算时间,检测到客户端设备的本地时区与服务器时区不一致时,则考虑时间相关的玩法中客户端表现是否有异常,通常情况下可将本地机器的时区也调至发行当地的时区,模拟当地的情况
- 活动时间相关
- 检查各种有固定的刷新/开启/结算时间节点的功能玩法,时间是否正常
- 邮件系统显示时间,每日签到刷新时间,活动开启结束时间等,确保为发行地区当地时间
- 为适应跨时区玩家,需修改限时活动的开启时间,需要在上线前或活动放出前,就将活动时间调整至所有玩家的非睡眠时间
- 游戏中会显示很多时间:活动开启时间,奖励发放时间,排行榜刷新时间等,均为服务器时间,活动的开启和关闭,要注意服务器时区和客户端显示时间是否一致
- 对于某服中非该服务器时区的玩家,对于一些时间的描述会有一定理解成本。需要在文本中加以说明
- 跨时区策略
4.4.3 营销与发布工作
- 游戏名称,Icon 与 Logo
- 海发的游戏名称,icon 和 Logo 对产品上线时吸量能力影响较大,根据发行地区进行多轮充分的测试
- 海外社群与官网建立
- 积累第一批种子用户,需要和玩家保持一定频率的互动,产品需要定期关注社群的意见建议,及时解答
- 推荐准备
- App Store 推荐申请,你至少提前一个验准备 Test Flight 包,提前准备原始素材,制作申请推荐素材。同时需要准备不同的账号
- Google Play 推荐申请,Google 推荐结果会有明确告知是否得到推荐,早给 Google 审核并及时处理不合规内容
- 营销准备
- 明确上线点时间计划及导量预,导量节奏,持续推广时间
- 平台提审
- 苹果提审,预留大概一周的时间,保底包可以不止一个,早点提一个走,通一下流程,对预估一下大致时间也是有帮助的,累积 patch 到一定程度的时候可以考虑也换一个整包,这对新增玩家的留存有所帮助,有条件的情况下,甚至可以每次更新都换包
- Google Play 提审,均为机审,一般在上线前提前1-2天提审即可,但也有可能出现异常情况,建议重要的版本尽量提早提审,提审素材:提交的素材要谨慎,不要涉及色情,血腥的内容,也不要直接展现杀戮
- Google Play 的推荐审核要求和细致程度要比App Store严格很多
- 各国(地区)政策注意事项
- 中国台湾地区治安审查,重要是各平台的相关服务器都使用境外服务器
- 韩国相关政策,付费交易游戏需要将游戏等级调整为18禁,但18禁游戏无法上线 App Store,这需要制作间接转换方式
- 日本相关政策,玩家购买充值游戏类物品时,需要填写年龄,到达法定年龄后才能购买游戏内容的物品,另外,日本市场的资金结算法存在很多关于抽卡和概率披露的法律规定。需要认真应对
- 欧盟相关策略(GDRP合规),欧盟隐私保护法,根据公司整体的规范进行相关处理,主要是用户协议,实名认证,权限获取等涉及个人隐私的敏感内容
- 发行策略
- 中国台湾地区和韩国,人口集中,只有1-2个中心城市,因此,在中心城市发力,线上线下短时间内集中推广,产生爆发效应,配合开服运营活动,尽量在上线初期,排行榜能获得高位。获得更多曝光机会
- 韩国和日本地区,事前登陆预约占比较大,需要在各个预约网站做好上线前的宣传,积累种子用户
- 欧美地区没有渠道测试,直接上线几个小国家代替外部测试。通过在个别地区上线,不断做产品运营优化,到一定阶段后再正式推广
【参考文献】
- 网易互动娱乐事业群. 游戏设计[M]. 北京:清华大学出版社,2021.
- 为什么我的游戏越来越不好玩了?——关于两类游戏的设计思路和一个三色模型 - 知乎 (zhihu.com)
分类:
艺术毡 / 艺术杂谈
标签:
艺术杂谈
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