【Houdini】建模基础

前言:由于 Houdini 目前暂没有中文翻译版本,且相关节点参数非常非常非常非常之多,单词涉及游戏/建模/美术/数学/几何学/物理等,鄙人并不擅长英语(英语,一生之敌),学习之余会尽量使用翻译软件将相关中文翻译批注在笔记截图中,但仍会存在翻出鸟语的意外情况,如有奇怪的译文,恳请留言批评指正!

 

学习指南: Houdini 学习官网 、文档

 

 

一. 界面布局

  •  默认打开的布局

 

  •  调整布局:

 

  • 调整界面 UI 比例大小:

 

  • 从一个球开始

 

  •  mountain 节点:给点加噪波

 

  •  创建 remesh ,重新分布网格,勾选Animate,变成动画

 

 

 二. 基础操作

2.1  transform 变换 和 merge 合并

  • 创建3个球(不同于Maya之类的视觉建模软件,此处的 sphere 可以看成一个父类,有3个不同的位置,最后合并显示)

 

  •  就很妙啊!

 

  •  参数关联

     

     

2.2 以“齿轮”模型为例 

  •  1. 创建圆的平面

 

  •  挤出命令 polyextrude

 

  • 节点Group by Range:按范围分组 

 

  • 节点 attribwrangle,修改参数集合

 

  • 节点 polybevel:倒角
  • 节点 reverse:反面

 

  •  节点 MatchSize:对齐

 

  • 节点 UV Texture:添加材质
  • 节点 UV Transform
  • 节点 Material 

 

  • 渲染(啊啊啊我的轻薄本啊)

 

  • 导出(学习版的导出选项是灰的,需要运用亿点技术手段破解才能使用此功能)

     

     

2.3 以“山体地形”模型为例 

  • 1. 建立基础的山体地形,group 打组(启用指定区域)

     

  • 2. 按点生成 CopyToPoint 

     

     

2.4 曲线绘制 

  • 曲线绘制 Curve(贝塞尔曲线)
    • 重新采样 resample:点细分

 

  • 曲线绘制 Drawcurve(手绘曲线)
    • 曲线闭合 ends
    • 溶接 Fuse
    • 扫描曲面 sweep

       

       

 三. Attributes

 3.1 Attributes - P 位置

  • 改变P的坐标就是改变点的位置

     

  • 节点 AttribWrangle,调整属性P的位置信息

 

3.2 Attributes - pscale 缩放 / scale 三维缩放

  • 整体变化:@pscale = 0.4 (注意pscale全为小写)

 

  • 点号渐变:@pscale = @ptnum * 0.01

 

  • 调整三维大小:@scale = set(1, @ptnum * 0.01, 2);

     

     

  • 关于属性 @pscale 和 @scale 的区分(详见 官方文档 )

     

     

 

 3.3 Attributes - Sort 序号排列

  •  Sort - Point Sort 点排序

 

 

 3.4 Attributes - N 法线

  • 修改法线方向的方法:
    • 1. 直接用代码修改:@N = set(1,1,0); 

 

    • 2. 节点 AttribAdjustVector

       

 

 3.5 Attributes - 随机属性值

  •  随机颜色

     

  • 随机大小

     

 

 3.6 Attributes - Mask 遮罩

  • 节点 MaskAlongGeometry 沿几何形状蒙版,使之偏头痛(不是)

     

  • MaskAlongGeometry + Sort :扫描效果

     

  • MaskFromGeometry + Sort + Font 字体:计数效果,用右边的字体每帧变化影响左边的点蒙版

     

 

 3.7 Attributes - 自定义属性

  • 使用节点 Mountion(AttributeNoise)创建自定义参数Noise

 

  • 使用 VEX 创建自定义属性

     

  • 通过 prim()函数调用 Attribute 自定义属性,并一起摇摆

     

     

     

 

 四. VOP

  • VOP - Vector OPeration 向量操作

 

 4.1 VOP - Constant 常量与基本运算

  • 节点 Attribute VOP:可视化编程节点(类似UE的BP)
  • 节点 Constant:常数节点

 

  • 基本运算

     

  • 节点 Vector to Float:向量与浮点数的转换

     

 

 4.2 VOP - DisplaceAlongNomal 沿法线移动

  •  通过法线移动,控制物体的大小

      

  • 节点 Anti-Aliased Noise:产生噪波,形如 Mountion节点

      

 

 4.3 VOP - Fit 等比映射 与 Mix 插值混合

  • Fit Range 等比转换

 

  • Mix插值混合(注意:Bias 的范围在 0-1)

      

  • Color Mix 颜色混合

     

 

 4.4 VOP - Bind 引入属性 / Bind Export 输出属性

  •  Bind 引入外部的自定义属性

 

  • Bind Export 输出属性

     

     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

【案例一】风格化石头生成器 

- 效果演示

 

 

- 制作流程

 

 

 

 

 

 

 

 

【案例二】粒子文本 

- 效果演示

 

 

- 制作流程

 

 

【案例三】等高线动画

- 效果演示

 

 

- 制作流程

 

 

 

【案例】

- 效果演示

 

 

 

 

 

- 制作流程

 

 

 

 

未完待续。。。

posted @ 2023-02-28 12:46  哟吼--小文文公主  阅读(702)  评论(0编辑  收藏  举报