[官方培训] 04-UE几何体 | 纪大伟 Epic
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一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP)
- 在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程
二. 静态网格体 Static Mesh
2.1 概述
- Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担)
- Static Mesh 可以把存在磁盘上的 Asset 调取到场景,作为 Actor,以减少性能开销
2.2 导入方法
- 导入外部数据并生成 Static Mesh 的三种方式:
- 导入 FBX
- 可以将复杂的大场景导入成一个 FBX,也可以导入一些模型的 LOD
- 原 Mesh 中的基础材质贴图也可以一起导入(高级一点的材质则不能导入,如 Arnold、Vray)
- 导入 Alembic
- 以序列帧 + 缓存的方式进行导入,轻量场景,常导入模拟相关的数据(流体、爆炸)
- 导入为 Geometry Cache
- 导入为 Skeletal Mesh
- 导入为 Static Mesh
- 导入 Datasmith
- 可以导入非传统 DCC 软件制作的三维数据
- 也可以导入一些简单的基于 Transform 动画(顶点变化 / 变形的动画不支持)
三. 骨骼网格体 Skeletal Mesh
- 由骨骼驱动的、有形变的 Mesh
- 可导入模型、材质、贴图、动画、LODs
四. Landscape 地形
4.1 概述
- Landscape 是专门用于创建大地形尺寸效果的几何体
- 可用笔刷进行雕刻 / 编辑 ,有一整套绘制颜色、编辑几何体形状的工具
- 地形材质由图层控制,图层间可以相互混合
- 导入高度图 High Map,可以快速生成复杂地形变换(使用 VHM 添加小细节)
- 缺点:不支持 Vertex Normal / Vertex Color 编辑,暂无自适应优化方法,需要通过输入参数进行手动优化
4.2 导入方法
- 格式转换,以下格式的文件才能在 UE 中使用:
- 16-bit,GrayScale 灰阶 PNG 文件
- 16-bit,GrayScale 灰阶 RAW 文件
- 导入自定义高度图文件
- 建议生成地形的尺寸参考
- Z = height(cm) / 512
- Maxmum component = 1024
五. Foliage 植被
- 地表覆盖物工具
- 基于 Static Mesh (无交互,计算量变小),使用笔刷绘画,快速生成大面积植被效果
- 可以从 MegaScans Library 库中拿已经扫描好的资源作为笔刷的使用,使细节更丰富
六. Nanite Mesh(UE5 新特性)
6.1 概述
- UE5 引入的虚拟几何体,一种可以获得像素级细节和海量对象的系统
- 高密度的几何体,可自动根据相机的远近创建自然的 LODs
- 导入的高面数 Static Mesh 可以按需转换为 Nanite Mesh,以优化性能
6.2 导入方法
- 启用 Nanite Mesh 的四种方式
- FBX 导入时启用
- Static Mesh 静态网格体右键启用
- 在 Static Mesh 静态网格体的细节面板上启用
- 在几何体集合编辑器中启用
- 建议使用 SSD 的高速硬盘,可以缩短处理过程转换时的时间
- 建议使用 Nanite Tool,将所有导入的 Static Mesh 都转换为 Nanite Mesh
- Nanite + Lumen:海量多边形场景 + 全动态全局光照 -> 制作大场景
- 在项目设置中打开 virtual shadow map,最大限度提高阴影效果
- 建议将大块的 Nanite Mesh 拆分成小块,有助于提升 Lumen 全局光照的效果
- Nanite 的限制:
- 不能用在有形变动画和角色相关的物体上
- Morph Target
- 不支持 Mask、Translucent 材质等
- 不支持 VR
七. Dynamic Mesh(UE5 新特性)
- UE5 新加的函数库 Geometry Script(使用 BP蓝图、Python 编写),可以在 Editor 编辑状态或者 Runtime 运行时动态修改 Mesh,而非在 DCC 建模再导入,也可以用作程序化生成,运行时建模等
- 使用 Dynamic Mesh,需要加载 Geometry Script 插件
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