[官方培训] 03-UE功能、术语、操作简介 | 徐良安 Epic
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一. UE 引擎功能简介
1.1 世界创建
1.1.1 建模
- Mesh Editing Tool 建模工具,具备主流建模软件的核心功能
- 同时也支持笔刷绘制、Houdini 插件
1.1.2 地形编辑
- 使用地形系统和植被系统创建开放世界,可以添加多个高度图和绘制层,自定义笔刷地形编辑
- 程序化生成:Procedural landscape(用参数设置地形)
- 地图流关卡:Level Streaming(便于加载大地图 / 开放世界)
- 合并 Actor:Merge Actor (提高渲染效率)
- 地图快照:Level Snapshot(返回自定义场景视角,存储场景中 Actor 状态)
1.1.3 环境编辑
- 天空、云彩、水、环境光
- 体积云组件可以与天空大气 / 天空光源 / 最多2种定向光源,进行交互
- 相关组件可以动态打光及投射阴影,可随一天中时间变化而实时更新
- 水体系统可用样条线定义海洋、湖泊、河流、岛屿
1.2 动画
1.2.1 角色动画工具
- 动画系统由多个动画工具和编辑器构成,将基于骨架的变形和基于变形的顶点变形相结合,从而构建出复杂的动画
- 可播放 / 混合,预先设置好的动画序列,让玩家运动显得更真实
- 创建自定义特殊动作,通过变形目标应用伤害效果或面部表情
- 使用骨架控制,直接控制骨骼变形
- 创建基于逻辑的状态机,来确定角色在指定情景下使用哪套动画
1.2.2 Sequencer
- Sequencer:完整的非线性、实时动画编辑工具
- 能以镜头为单位,逐一定义和修改光照、镜头遮挡、角色及布景
- 适合多人协同工作,美术团队能同时加工整个序列
1.2.3 Take recorder
- 将动画、现场表演、其他源,直接录制到虚幻引擎
- 通过在 Sequencer 中录制和管理镜头实拍,可以在虚拟制片中实现高度迭代的工作流程
1.3 渲染、材质、灯光
1.3.1 光栅化渲染和光线追踪渲染
- 基于物理的光栅化器(效率高)和光线追踪器(效果好)
1.3.2 Path Tracer 路径追踪渲染
- 渐进式的硬件加速渲染模式,能够在材质上呈现物理真实无损的全局光照、反射和折射效果,弥补实时渲染特性的不足
- 采用引擎内置的光线追踪架构,无需额外设置
1.3.3 Material editor 材质编辑器
- 一个基于节点的图形界面
- 创建的着色器可以应用到几何体(静态网格体 / 骨骼网格体...),以呈现材质效果
1.3.4 着色模型
- 为设置的材质打造出与光照呼应的自然真实外观
- 默认光照 Default Little 着色模型可用于大多数表面(如:透明图层 Clear Coat、毛发 Hair)
1.3.5 OCIO 色彩管理
- 支持合成中的 OpenColorIO、视口、影片渲染队列、nDisplay
- 能按 ACES 标准输出到 HDR 显示屏,确保整个管道的色彩一致性
1.3.6 后处理屏幕空间效果
- 可选择多种电影级品质的后期处理效果来调整场景的整体外观和感觉
- 包括:HDR 泛光、色调映射、镜头眩光、景深、色差、虚光、自动曝光
- 屏幕空间反光、环境光遮挡和全局光照能在效果逼真的同时降低成本
1.3.7 MRQ 影片渲染队列
- 可以累加多个渲染采样,生成最终输出帧
- 可以实现更高质量的抗锯齿、径向运动模糊,并减少光线追踪中的噪点
1.4 模拟、特效
1.4.1 Niagara VFX
- 创建电影级品质的实时 VFX 特效,表现火焰、烟雾、尘土、流水等效果
- 通过粒子光源影响场景,使用向量场创建复杂粒子运动
- 使用粒子间通信创建集群和连锁式效果
- 使用音频波形数据界面,让粒子对音乐或其他音频做出反应
1.4.2 Chaos 物理破坏系统
- Chaos 支持静态网格体交互,用于悬空物体的布料、毛发和刚体动画
- 还可以与 Niagara 集成,实现烟土、烟雾等影视级效果
1.4.3 Groom 毛发
- Groom 系统拥有先进的毛发着色器和渲染系统,包括光线的透射和多重散射
- 通过 Chaos 集成了 Niagara 的物理模拟,绑定毛发到骨骼网格体,模拟发束的运动(但动画不方便在 UE 中直接用动力学解算)
二. UE 重要术语概述
2.1 Object 和 Actor
- Object
- UE 中最基本的构建单位(大多数类都继承自 Object)
- UObject
- Actor
- 能放进关卡的最基本单位
- Actor 支持三维变换(如平移、旋转、缩放)
- 可以配置模型、材质、物理属性等
- AActor
2.2 Component
- 组件,(如摄像机、光源、渲染、音频、物理、SM、骨骼、AI等都是组件)
- 必须绑定到 Actor 身上,无法单独存在
2.3 Class
- 一个定义了UE中特定 Actor 或对象的行为和属性的类
- 一类对象
2.4 Level 和 World
- Level
- 关卡是可自定义的互动区域
- 关卡包含玩家可以看到并与之交互的所有内容(如几何、Pawn、Actor...)
- World
- 世界是构成游戏所有关卡的容器
- 它处理关卡的流式传输和动态 Actor 的生成 / 创建
2.5 Project 和 Asset
- Project
- 一个UE项目 / 工程,包含所有内容
- Asset
- 用于构建互动世界的元素,包括导入到内容浏览器或在其中创建的内容(如材质、模型、纹理、粒子系统、蓝图、声音提示...)
- 每个资产都保存在单独的 .uasset 文件中
2.6 Brush 和 Volume
- Brush
- 画笔,用于描述 3D形状的 Actor(如立方体、球体...)
- 可以在关卡中放置画笔,以定义关卡几何体(这些画笔称为 BSP 画笔)
- Volume
- 体积,是有边界的 3D 空间,根据附加的效果有不同的用途
2.7 Instance
- 实例,更改一个实例中的值将不会干扰其他实例的值
三. UE 建模基础操作
- 编辑器常用功能:
- Quixel Bridge 工具:快速导入高精度材质/模型
- Content Browser:内容浏览器
- 蓝图编辑器:逻辑开发的重要模块
- Sequence:影视创作模块,Sequencer 非线性动画编辑器
- Outliner:查看场景中所有物体
- Detail:选中物体的信息和属性
- Platform:编译打包项目到不同平台
- Sequence 快速影视创作:
- 自定义界面视口,设置画面的相机视角
- 快速创建相机,并拖动 Sequence 动画长度
- 选择相机,并添加相机 Transform 关键帧,快速创作简单影片
- 常用编辑模式:
- Select 模式下,添加 Geometry 物体(可编辑)和 Shapes 物体
- Brush Editing 模式下,快速编辑 Geometry 物体
- Modeling 模式下(需启用 Modeling Tools Editor Mode 插件并重启引擎),多边形建模
- Landscape 模式下,快速创建地形
- Foliage 模式下,创建植被,快速种树
- Fracture 模式下,快速创建破碎
- 视窗操作:
- 视口显示
- Buffer 显示
- 相机视窗
- 帧率显示与视角远近
- 场景资产操作:找到场景中的对象,查看其静态网格体编辑器和材质编辑器等
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