随笔分类 - 技术栈 / Unreal Engine虚幻引擎
摘要:传送门:[UnrealCircle]腾讯 罗谦 | UnLua-UE4下的Lua脚本插件_哔哩哔哩_bilibili 参考PPT:UnrealCircle921北京PPT_免费高速下载|百度网盘-分享无限制 一. UnLua 基础 1.1 概念 UnLua 是一个脚本插件 UnLua 不是蓝图的替代
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摘要:传送门:[官方培训]20-资产及版本管理 | Epic 戴浩军(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili 一. 影视动画项目资产和传统线性动画流程资产的异同 版本控制:本质上是通过记录项目中各类文件的不同版本及变迁过程,为开发者提供类似同步、提交、比较、回退等项目文件管理功能 版本控制的目的:是项目资
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摘要:传送门:[官方培训]10-UE实时渲染后期 | 李文磊 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 实时渲染后期 后期:需要基于镜头对最终画面内容及形式(节奏、色调、气氛)的快速控制 传统后期:通常是对拍摄或渲染的图片基于像素的组织和修改(剪辑、合成、调色) UE 后期:除了处理像素各种 Buffe
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摘要:传送门:[官方培训]24-UE非线性动画制作流程 | Epic 戴浩军_哔哩哔哩_bilibili 一. UE 非线性动画制作流程 参考《堡垒之夜预告片》白皮书 ,虽发布于2018年,但其包含的实时动画制作流程所涉及的核心概念,至今仍然适用 在开始设计制作流程前,需先明确流程目标 设计工作流程 1.
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摘要:传送门:[官方培训]07-UE材质基础 | 孙丹璐 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 材质 1.1 什么是材质 在自然界中,光线照射到平面后,按法线方向发生反射,被人眼所见 如果平面透光率较高,则光线部分进入平面内部,经过多重折射后削弱,被人眼所见 材质 决定了光源是如何与物体表面交互,定
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摘要:传送门:[官方培训]22-UE资产优化 | Epic 肖月_哔哩哔哩_bilibili 目标:面向TA / 美术,不影响视觉的前提下,优化运行和编辑效率 引擎:UE5.1 延迟管线(不涉及GamePlay、游戏交互逻辑、前向渲染) 平台:支持 Namite/Lumen 等影视级特性的主流 PC,Wi
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摘要:传送门:[UOD2021]虚幻引擎中Groom毛发系统的流程和应用 | Epic Games 孙丹璐_哔哩哔哩_bilibili 一. 资产与导入 1.1 Groom 毛发系统中常见名词 Strand:生成的最终视觉上看到的毛发 人类的毛发尺寸大约在 0.0017 - 0.0018 cm,建议控制在
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摘要:本次 VR 开发,使用同事曾哥的 PICO4,感激~ 由于 PICO4 是安卓环境,需要将 UE 项目打包成 Android APK 包(感觉 UE 目前对 Android 的兼容性不是很好,打包会有各种各样的 bug) 一. 项目导入 1.1 导入为 2D 屏幕显示 UE 项目打包安卓 Andro
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摘要:一. 效果与资源准备 1.1 游戏演示效果 效果:00-课程演示_哔哩哔哩_bilibili 1.2 游戏资产素材与源码 素材与源码:提示信息 - SiKi学院|SiKi学堂 - unity|u3d|虚幻|ue4/5|java|python|人工智能|视频教程|在线课程 1.3 前期准备 创建无初学
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摘要:一. 三维渲染 在进行三维渲染时,渲染的主要任务职责是用逼真的色彩还原真实世界的光照信息 渲染任务一般分为:网格渲染与阴影渲染 但伴随计算机硬件发展,也发展出了多种多样的渲染方式,如顶点渲染,前向渲染,延迟渲染等 图像渲染大概经过了四个阶段: 应用处理阶段 几何处理阶段 光栅化阶段 像素处理阶段 将
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摘要:学习虚幻的15个途径 UE官方文档 UE在线学习平台(网课视频教学) UE官方论坛 UE官方微信订阅号 bilibili视频教学网站 UE相关书籍(从入门到显卡冒烟) 系列系统教程 / 报班 CSDN相关UE技术文章 Reddit论坛网(需高效上网,英文论坛) 搜索引擎(谷歌,百度) youtube
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摘要:前言: 本书分为以下三个部分 虚幻引擎C++编程:这部分将简单介绍UE的C++编程方式和有关使用虚幻引擎进行编程的相关知识,并给出了一部分官方文档尚未介绍但可以被使用的库、API 与技巧 虚幻引擎浅析:这部分将会引导读者去研究虚幻引擎源码,并给出在深入使用虚幻引擎进行游戏开发过程中,可能需要具备的引
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摘要:一. JSON 数据 1.1 JSON 概述 JSON:JavaScript Object Notation,是一种轻量级的文本数据交互格式(存储数据的方式,区别于语言),JSON 具有自我描述性,更易于理解和被计算机解析,目前被广泛作为 Web 开发中前后端数据交换的格式,此外,JSON 还常作为
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摘要:解决UE中的字体乱码问题 问题描述:当你开开心心的导入字体,打算一展设计功底时,却发现字体乱码了 解决思路: 打开引擎文件夹,把字体文件导入到 EngineFonts 文件夹 设置 Roboto 的默认字体,再打开 Roboto 字体就OKK了 解决UE压缩项目失败问题 解决思路:按路径删除TP_V
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摘要:【案例】萤火 - 效果演示 - 制作流程 创建一个空发射器 给一个发射率(每秒产生30个粒子,也可以自定义啦) 创建一个形状定位,为盒型 随机生成范围内浮点 粒子随机移动(添加速度) 通过卷曲噪声的强度改变粒子移动大小 同理,改变粒子运动方向 粒子的淡入淡出效果 发光效果 【案例】 - 效果演示 -
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摘要:一. “画笔”与“画板” 1.1 RT的使用 Render Target 可以当Texture使用,相当于一张画布,通过蓝图节点或函数在上面绘制图案 Render Target 的两种使用方式: 直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Dra
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摘要:一. 光照系统 UE4 光照系统 UE5 光照系统 二. 直接光及其阴影 光质(灯光的软硬,取决于灯光对对象的包裹程度) 光强 光色(色温) 阴影 未完待续....
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摘要:传送门:[官方培训]05-虚幻引擎中的纹理 | 周澄清 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 纹理知识概述 1.1 虚幻引擎中的纹理 纹理贴图:是用来记录色彩信息的数据载体 一般会用纹理贴图来装载除颜色,包括高光,金属,法线,粗糙,蒙板等数据信息 纹理是三维渲染输入数据的主要来源,在进行真实光
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摘要:传送门:[官方培训]04-UE几何体 | 纪大伟 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP) 在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程 二. 静态网格体 Static Mesh 2.1 概述 Static Me
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