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欢迎光临我的博客~ 请配合目录找到您想要了解的部分 (!!!注意暗号:烂坑为更...) 【Unreal Engine虚幻引擎】部分 一. EPIC 官方教学笔记 EPIC 官方发布的技术教学视频质量极高,希望以文档的形式,将大佬们的视频记录整理成笔记,此部分是目前主线维护的部分 (因为本菜鸡对很多 阅读全文
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传送门:[UnrealCircle]腾讯 罗谦 | UnLua-UE4下的Lua脚本插件_哔哩哔哩_bilibili 参考PPT:UnrealCircle921北京PPT_免费高速下载|百度网盘-分享无限制 一. UnLua 基础 1.1 概念 UnLua 是一个脚本插件 UnLua 不是蓝图的替代 阅读全文
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传送门:[官方培训]20-资产及版本管理 | Epic 戴浩军(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili 一. 影视动画项目资产和传统线性动画流程资产的异同 版本控制:本质上是通过记录项目中各类文件的不同版本及变迁过程,为开发者提供类似同步、提交、比较、回退等项目文件管理功能 版本控制的目的:是项目资 阅读全文
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传送门:[官方培训]10-UE实时渲染后期 | 李文磊 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 实时渲染后期 后期:需要基于镜头对最终画面内容及形式(节奏、色调、气氛)的快速控制 传统后期:通常是对拍摄或渲染的图片基于像素的组织和修改(剪辑、合成、调色) UE 后期:除了处理像素各种 Buffe 阅读全文
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传送门:[官方培训]24-UE非线性动画制作流程 | Epic 戴浩军_哔哩哔哩_bilibili 一. UE 非线性动画制作流程 参考《堡垒之夜预告片》白皮书 ,虽发布于2018年,但其包含的实时动画制作流程所涉及的核心概念,至今仍然适用 在开始设计制作流程前,需先明确流程目标 设计工作流程 1. 阅读全文
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传送门:[官方培训]07-UE材质基础 | 孙丹璐 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 材质 1.1 什么是材质 在自然界中,光线照射到平面后,按法线方向发生反射,被人眼所见 如果平面透光率较高,则光线部分进入平面内部,经过多重折射后削弱,被人眼所见 材质 决定了光源是如何与物体表面交互,定 阅读全文
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传送门:[官方培训]22-UE资产优化 | Epic 肖月_哔哩哔哩_bilibili 目标:面向TA / 美术,不影响视觉的前提下,优化运行和编辑效率 引擎:UE5.1 延迟管线(不涉及GamePlay、游戏交互逻辑、前向渲染) 平台:支持 Namite/Lumen 等影视级特性的主流 PC,Wi 阅读全文
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传送门:[UOD2021]虚幻引擎中Groom毛发系统的流程和应用 | Epic Games 孙丹璐_哔哩哔哩_bilibili 一. 资产与导入 1.1 Groom 毛发系统中常见名词 Strand:生成的最终视觉上看到的毛发 人类的毛发尺寸大约在 0.0017 - 0.0018 cm,建议控制在 阅读全文
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本次 VR 开发,使用同事曾哥的 PICO4,感激~ 由于 PICO4 是安卓环境,需要将 UE 项目打包成 Android APK 包(感觉 UE 目前对 Android 的兼容性不是很好,打包会有各种各样的 bug) 一. 项目导入 1.1 导入为 2D 屏幕显示 UE 项目打包安卓 Andro 阅读全文
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一. 效果与资源准备 1.1 游戏演示效果 效果:00-课程演示_哔哩哔哩_bilibili 1.2 游戏资产素材与源码 素材与源码:提示信息 - SiKi学院|SiKi学堂 - unity|u3d|虚幻|ue4/5|java|python|人工智能|视频教程|在线课程 1.3 前期准备 创建无初学 阅读全文
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一. 三维渲染 在进行三维渲染时,渲染的主要任务职责是用逼真的色彩还原真实世界的光照信息 渲染任务一般分为:网格渲染与阴影渲染 但伴随计算机硬件发展,也发展出了多种多样的渲染方式,如顶点渲染,前向渲染,延迟渲染等 图像渲染大概经过了四个阶段: 应用处理阶段 几何处理阶段 光栅化阶段 像素处理阶段 将 阅读全文