Fork me on GitHub

Unity图集简介及使用

定义

图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。

优势

1.UI的合批处理,减少DrawCall

多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall

2.减少对内存的占用

OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x10的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用128x128和16x16的图片,会浪费一部分内存空间。

如果是使用一张大图的话,就可以将两张图片打到128x128的图集,进而减少内存的占用。

3.提升效率

图片尺寸为2的次幂时,GPU处理起来会快很多,小图不可能做不到每张图都是2的次幂的,但打成一张大图就可以。

图集整理策略

1.尽量紧凑,大小不要超过512x512

2.Draw Call尽量少,同一个界面的小图尽量在一个图集里

3.内存管理方便,加载性能好,打开一个界面时只加载必要的图集,关闭时可以方便地释放图集

4.AssetBundle打包、热更粒度合理,不能出现“热更一个新界面,大量图集都需要热更”的情况

5.设计UI时要考虑重用性,将边框、按钮等共享资源,放在1~3张大图集中,作为重用图集;

6.其它非重用UI按照功能模块进行划分,每个模块使用1~2张图集,作为功能图集;

7.对于部分UI,如果同时用到功能图集与重用图集,但是其功能图集剩下的“空位”较多,则可以将重用图集中用到的元素单独拎出来,合入功能图集中,让UI只依赖于功能图集。通过一定的数据冗余,来实现性能的提升;

注意控制图集的大小,不要让图集太大,一个超级大图集的DrawCall消耗或许顶的上十几个小图集的消耗

使用

1.Edit → Project Setting → Editor → Project Settings

→Sprite Packer

三种模式

Disabled表示不启用它,

Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,

Always Enabled 表示永远启用它。

设置Always Enabled

2.在Assets下的Images文件夹建立一个图片文件夹test,将集中到图集的图片放置到此文件夹中

3.右键—>Create–>Sprite Atlas,命名为test

4.选择Buttons图集,在Objects for Packing中选择图片文件夹test

点击Pack Previes,图集建立完成。

参考资料

【内存优化】图集整理策略

Unity SpriteAtlas的学习

Unity图集的创建与简单的使用(上)

posted @   ZTianming  阅读(1258)  评论(0编辑  收藏  举报
编辑推荐:
· 探究高空视频全景AR技术的实现原理
· 理解Rust引用及其生命周期标识(上)
· 浏览器原生「磁吸」效果!Anchor Positioning 锚点定位神器解析
· 没有源码,如何修改代码逻辑?
· 一个奇形怪状的面试题:Bean中的CHM要不要加volatile?
阅读排行:
· 分享4款.NET开源、免费、实用的商城系统
· 全程不用写代码,我用AI程序员写了一个飞机大战
· MongoDB 8.0这个新功能碉堡了,比商业数据库还牛
· 白话解读 Dapr 1.15:你的「微服务管家」又秀新绝活了
· 上周热点回顾(2.24-3.2)
欢迎阅读『Unity图集简介及使用』

喜欢请打赏

扫描二维码打赏

支付宝打赏

点击右上角即可分享
微信分享提示