2013年5月28日
摘要: 在游戏中,时常需要隔一段时间更新一些数据或者是人物位置,Cocos2D-x 中提供了这些时间调度的函数,所有CCNode 类的子类都有这样的函数。schedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove), 0.5f);unschedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove));这是一个按时调用一个函数的方法。第一个参数使用schedule_selector 选择器将autoremove 函数名称传进来。第二个参数是时间间隔。定义这个参数以后就会隔一段时间调用一次该函数 阅读全文
posted @ 2013-05-28 16:55 渡边Q 阅读(1300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏的实现过程中,有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。这种感觉就好像是类似飞机拉线的拖尾巴,在视觉上感觉很好,比如子弹的运动轨迹等,如果不借助引擎的帮助,这种效果往往需要通过大量的图片来实现。而Cocos2D-x 提供了一种内置的拖动渐隐效果类CCMotionStreak 来帮助我们实现这个效果。它是CCNode 类的子类。继承关系: 阅读全文
posted @ 2013-05-28 16:39 渡边Q 阅读(1794) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2D-x 2.0 以后的版本,CCArray 取代了CCMutableArray。函数定义:CCArray *newArray = new CCArray(m_pControlPoints->count());不用确定存储对象的类型,因此每个对象的类型可以不相同,这也是CCArray 的一个特点。CCMutableDictionary 和CCDictionary 类似于哈希表的键值对应的容器, 同样, 在Cocos2D-x 2.0 之前的版本有CCMutableDictionary,2.0 以后的版本使用CCDictionary。函数定义:CCMutableDictionary 阅读全文
posted @ 2013-05-28 16:07 渡边Q 阅读(1107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera 类,让这个节点通过CCCamera 类重新渲染。(CCNode 类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现这些的时候,那些方法就不能同时使用了。使用摄像机类也不可以同时使用世界坐标了。)继承关系:Cocos2D-x 中的CCCamera 类使用OpenGL 的gluLookAt 函数来设置位置。gluLookAt 函数有三组关于坐标的参数,其中“Eye”系列的x、y、z 坐标参数是视角的位置,而“Center”系列的x、y、z 坐标 阅读全文
posted @ 2013-05-28 16:01 渡边Q 阅读(2684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 精灵类CCSprite 是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。类继承:纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为OpenGL 机制会把单张图处理成相应大小的长宽都是2 的n 次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。贴图类CCTexture2D:贴图类CCTexture2D 是关于OpenGL 的概念。在OpenGL 中称图片为贴图,在Cocos2D-x 中CCTexture2D 就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D 类是精灵类和其相关类的基础。精灵批处理类CCSpriteBatchNode:当 阅读全文
posted @ 2013-05-28 14:42 渡边Q 阅读(1610) 评论(0) 推荐(0) 编辑