2013年5月25日
摘要: 一、OpenGL坐标系该坐标系原点在屏幕左下角,x向右,y向上。由于屏幕坐标系是:原点在屏幕左上角,x向右,y向下,因此在cocos2d-x中对触屏做出响应之前首先需要把触摸点转换成OpenGL坐标系。可以使用CCDirector 的convertToGL 方法来完成这一转化。二、世界坐标系也叫绝对坐标系,原点与OpenGL坐标系原点位置一致。“世界”指游戏世界,它建立了描述其他坐标系所需要的参考标准。三、锚点锚点指定了贴图上和所在节点原点(也就是设置位置的点)重合的点的位置,因此只有在CCNode类节点使用贴图时,锚点才有意义。锚点默认值为(0.5,0.5)。四、节点坐标系和特定节点相关联的 阅读全文
posted @ 2013-05-25 21:34 渡边Q 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我用vs2010新建的cocos2d-x (XP操作系统)debug的时候报错如信息:error LNK1104: 无法打开文件“libcocos2d.lib”解决方法:重新生成整个解决方案。有些文件没有生成造成的报错。 阅读全文
posted @ 2013-05-25 21:00 渡边Q 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 继承关系:CCCopying→CCObject→CCNode最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。任何需要画在屏幕上的对象都是节点类,功能如下:1)每个节点都可以含有子节点。2)节点含有周期性回调方法。3)可以含有动作(CCAction)。父节点的任何设置和属性都可以传递到子节点上,比如射击游戏主角飞机携带子机。。。使用CCNode的场景:1)需要一个父节点来管理一批子节点,可以设置一个“无形”的子节点来管理子节点。2)需要自己定义一个在屏幕上显示的对象,可以让新定义的类继承自CCNode。一个类继承CC 阅读全文
posted @ 2013-05-25 20:52 渡边Q 阅读(819) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: “x”包含两个意思:一方面是C++的文件扩展CXX,表示该项目是由C++编写;另一方面意味这交叉,跨平台。主要功能: 1)流程控制:非常容易管理不同场景之间的流程控制。 2)精灵:快速而方便的精灵。 3)动作:可组合精灵的动作。 4)特效:包括波浪、旋转和透镜等特性。 5)平面地图:支持平面地图和45度角地图。 6)转换:从一个场景移动到另外一个不同的场景。 7)菜单:创建内部菜单,包括主菜单和游戏菜单。 8)文本渲染:支持文本渲染标签。 9)文档:包括编程指南、API参考、视频教学和很多简单测试例子。 10)BSD许可:开源。 11)基于OpenGL:支持硬件加速。如果... 阅读全文
posted @ 2013-05-25 19:29 渡边Q 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑