随笔分类 - Team Homework
摘要:今天大家经过几天的知识储备学习,整体设计,以及计划的重新制定。终于开始了“码代码”阶段,真是既兴奋又辛苦~大家今天所完成的大多是自己模块的设计、找素材等任务,第二天的任务多是对前一天任务展开进一步工作,大家还处于一边完成任务,一边摸索学习的过程.希望通过大家每天的努力,每个人不断成长,团队更加凝聚,项目越来越好~MemberToday’s TaskTomorrow’s Task李孟task615 测试(活动)task615 测试task571完成daily scrum 10.29撰文罗凡task590 编写帮助类(活动)task590 编写帮助类马辰task707 子弹模块设计(已完成)tas
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摘要:在经过新一轮分工讨论后,我们将我们最初的分工做了一次更新。截图于此。但是同样,基于敏捷开发的原则,任务将会在过程中为适应遇到的情况而不断更新。请大家及时完成各自任务,并每天22点之前在tfs上更新完毕,同时将当天进度反馈给撰写daily scrum的成员。
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摘要:今天毛宇已经完成了游戏每个模块的整体设计,并且大家聚在一起,对这些模块进行了具体的讨论和分析,包括模块的具体功能、接口、模块儿间的交互,以及注释的规范等等。大家看到彼此都能够按时完成任务,并且同步地进入讨论,都对团队的力量更加坚信!MemberToday’s TaskTomorrow’s Task李孟商定游戏全部架构与任务分配新调整task615 测试罗凡task580 完成毛宇布置的task3task590 编写帮助类马辰task579 进行毛宇布置的task3task588 编写子弹模块,task570完成daily scrum 10.28撰文毛宇task554 完成设计游戏整体框架tas
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摘要:今天大家主要还在学习cocos2d-x进阶,完成毛宇设置的task3.于此同时,游戏设计也已经进行了一半了。大家虽然都很忙,但是软工的积极性一直在很高的水平。另外今天罗凡还给大家每个人带了一瓶酸奶哈~任务完成情况与计划:MemberToday’s TaskTomorrow’s Task李孟协助毛宇进行游戏框架设计商定游戏全部架构与任务分配新调整罗凡task580 学习cocos2d-x,进行毛宇布置的task3task580 完成毛宇布置的task3马辰学习cocos2d-x,task579 进行毛宇布置的task3task579 进行毛宇布置的task3毛宇检验团队成员学习成果,task55
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摘要:软工daily scrum第三天。万事开头难,我们的队员们正在加紧时间学习引擎的使用。虽然时间花的多了,但是磨刀不费砍柴功,把基础打好,我们的软件项目才能更有水平,更高质量!任务完成情况与计划:MemberToday’s TaskTomorrow’s Task李孟task553 完成毛宇布置的task3协助毛宇进行游戏框架设计罗凡学习cocos2d-x,task573完成毛宇布置的task2task580 学习cocos2d-x,进行毛宇布置的task3马辰学习cocos2d-x,task552完成毛宇布置的task2学习cocos2d-x,task579 进行毛宇布置的task3毛宇检验大家
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摘要:今天大家进行了第二次Scrum Meeting,大家已然进入了“软工,明天见!软工天天见!”的节奏。大家已经按照计划完成了cocos2d-x引擎的搭建,中间遇到的问题都在团队的互帮互助中完成了。毛宇同学很快设计出了专门用于指引大家学习方向的task1-3,表示感谢!虽然近乎每天的scrum让大家都压力山大,但大家都很积极,我们有收获。下面将今明两天的任务以表格形式列出:MemberToday’s TaskTomorrow’s Task李孟task553 巩固cocos2d-x,进行毛宇布置的task3task553 完成毛宇布置的task3罗凡task547 学习cocos2d-x,完成毛宇布
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摘要:任务分配Z.XML任务初步分配新鲜出炉,请关注!初步估计,我们的项目需要191小时。但是根据敏捷开发的方法,我们将在开发过程中根据情况迅速调整任务分配,以适应当时问题。
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摘要:今天是我们组第一次进行Scrum Meeting.昨天给每个人分配了任务,需要每个人回去思考自己所分配的模块的大致设计.今天大家聚在一起展示了自己的设计方案,经过大家的讨论,取其精华去其糟粕,形成了游戏的大致设计思路.并对明天的任务进行了部署,以下是task统计:MemberToday’s TaskTomorrow’s Task李孟task559 完成模块的设计构思, 完成cocos2d-x引擎的搭建task544 巩固cocos2d-x,task553 完成毛宇布置的task3罗凡task562 完成模块的设计构思,task539 完成cocos2d-x引擎的搭建task547 学习coco
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摘要:NABC 引言:我们团队计划做一个手机端的类RPG2d游戏。之所以我们定义为类RPG,是因为我们希望弱化RPG在游戏中的概念--减少或者排除人物对话等较为无趣的内容,而将重点放在玩家的娱乐享受中。为了追求游戏的视觉效果,我们将采用3d模型以在2d引擎中做出3d的效果。具体的游戏设计细节,我们将择日发布。现在,请大家来看看我们游戏的“NABC”。 N(Need需求) 大多数人都会有需要放松、娱乐的时候,他们会希望能找到一款好玩、漂亮的游戏。这样,在等公交的时候,在坐地铁的时候,在公园里休息的时候,他们就可以掏出手机来享受游戏带来的欢乐体验。当然,现有的手机游戏软件数不尽数。一点开anroi...
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摘要:引言:团队项目即将开展,本文将就团队分工,以及分数分配办法进行阐述一、团队分工 本周我们团队进行了初步的分工,结果如下: PM: 李孟 Dev:毛宇 薛亚杰 肖俊鹏 罗凡 Test:周敏轩 马辰 李孟 在仔细地分析和热烈的讨论中,我们发现每项工作的工作量都十分大,不存在哪项工作十分辛苦而另一项工作非常轻松的情况。因此此次分工以个人意向为主要标准。另外,因为这毕竟是一门课程,我们希望我们每个人在这门课里得到更全面的发展。所以我们将在团队项目的第一次迭代后进行分工的轮换,具体办法将根据项目情况决定。二、分数分配办法 我们团队在9月14日(第一周例会)的时候就已经完成了分数分配办...
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摘要:本文将主要探讨软件功能前景(浮动头像界面,升级式角色),找出与bing助手相类似功能的资深软件,分析这些软件的发展趋势和用户体验,从历史的角度来评测bing助手的某些功能的前景。1、浮动头像界面-曲别针2、升级式角色-QQ宠物3、漂浮的思想-360悬浮窗4、界面信息密度在使用此桌面小助手三天后,觉得这个桌面小助手的存在对我的“干扰”远远超于功能的服务。首先从服务说起:我每天在电脑前呆久了,就会“休息”一会儿,一般会看一些热点新闻,每天都会看天气预报,随便听一会儿歌曲。因为多数使用电脑要使用屏幕,所以听新闻会是一个不错的选择。一般这些活动的第一步就是打开浏览器,而桌面小助手只要“浮”在桌面上..
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摘要:一、Bing搜索的相关背景第一,必应搜索前几年的发展重点在于欧美市场,并且取得了一定的成效:根据 Hitwise 的统计数据,Bing 在 2011年3 月份市场占有率突破了 30% 大关,达到 30.01%(http://www.hitwise.com/us/press-center/press-releases/experian-hitwise-reports-bing-powered-share-of-s/)。而另一方面,由于对汉语的分析能力不强等原因,必应搜索并没有得到太多的关注。第二,Bing搜索页面的图片背景不得不说。引文摘自 微软MSN新浪博客“三个等式解读必应首页幕后的故事”微
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摘要:评测人:毛宇 肖俊鹏说明:言辞激烈,请勿介意我花了2天的时间来试用这个软件《必应缤纷桌面手机助手》,有了很多体会,这里,我来谈一下这款软件在体验部分的表现情况。体验部分主要分为三个部分,分别是软件的适应性: 在联网/断网, 大小屏幕, 没有鼠标的情况下都可以顺畅操作. 和不同平台的软件能流畅协作;成长性: 记住用户的选择, 适应用户的特点,用户越用越方便用户有控制权: 系统状态有反馈,等待时间要合适。关键操作有确认提示,有明确的错误信息。 让用户方便地从错误中恢复工作, 快捷操作键可调整。软件的适应性首先必应助手依托于必应缤纷桌面这么一个鸡肋的程序才能下载使用,单凭这一点就可以得到一个差评。为
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摘要:评测人:薛亚杰 周敏轩。说明:言辞激烈,请勿介意。软件使用概述 我们团队这次评测的必应助手是必应缤纷桌面的一个小功能,根据评测人员试用几天后发现,它的作用大概就是能够用一种看上去比较生动的形式来给必应缤纷桌面的用户提供一些资讯吧。等等,我们应该先来看看这个简介吧:= =,评测人员一开始并没有发现该助手有任何和搜索相关的功能;可能是由于自身智商不够,导致愚钝的评测员未能发现在该机智的小助手在默默的帮助实现更好的搜索。当评测人员也变得机智的时候,才发现所谓帮助搜索,可能就是指提供信息是会提供到必应上搜索相关内容的网页吧。回归正题,让我们关注下必应桌面搜索小助手功能方面。根据评测人员几天的使用,我们
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摘要:软件分析与用户需求调查(2013) from Z.XML本次团队作业要求:通过定性, 定量地分析, 总结和评定某软件是否满足了目标用户的需求,并把分析的过程和结果用博客表达出来。选题:必应缤纷桌面的必应助手上周例会中我们团队仔细分析了每个选题,并在最后以投票的方式确定了我们本次团队任务的选题:搜索助手类:。具体的讨论内容和投票结果记录在团队博客的例会记录上。请参见:http://www.cnblogs.com/Z-XML/p/3329464.html#2780972目标群体:中国大学生 中国大学生是各种常用软件的主要用户,而且我们本身是大学生,对此目标群体更为熟悉和了解。调研方法:焦点小组+用
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摘要:这两天试玩了一下去年学长的满分工程《shield star》游戏,再结合了一下他们团队的博客记录,有一种非常牛逼的感觉。具体对于这款游戏的一些思考和看法,毛大神已经说的很好了。因此,这里主要说说通过看学长们去年的团队作业,笔者对于团队选题的一些看法。 其实作为本科生,选择团队项目的原则大致有三种:我感兴趣我自豪,想得高分要酷炫还有就是打打酱油更健康。就像前两年我们系的几门工程类的课,比如面向对象建模,java等,由于受到了时间以及技术的限制,大部分同学最后提交的都是一些具有一定个人特色的网络资源,这就是酱油人群(路过~);还有一些同学就比较牛了,他们想认真的完成这门课的要求顺带得个理想的...
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摘要:这项课程中,我希望我能够在这方面得到很大的提 升,为以后深造和就业打下基础;同时,我也期待在团队配合中认识更多的技术牛人,扩宽自己的思路。 总之我会在后续课程中与老师同学良好的配合。Thanks. 编辑:马辰
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摘要:谭传奇学长: 我们的弯路可能是,一开始没有从最基础的部分开始迭代开发,一开始就想的太远了一些,每一步开的有点太大了,所以可能有些东西最后就连不上,也没有能够按时完成。如果可以先做出一个能用的版本,然后再不断完善,至少不会跳票,但我们可能有的部分做的足够好,有的关键部分就没时间做,结果就是整个东西无法发布王安然学长: 经过第一次迭代开发,团队合作的很多问题暴露出来。设计不足。一个软件工程的设计到实施,其实是很重要一步。在我们的项目中,为了满足游戏设计的需求,我们的软件工程设计中保留了很多的可扩展性,但是却没有足够关注到细节,没有给出所有具体的要求。在实施工程的时候经常发现有的问题在设计中找不..
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摘要:试用了一下学长黄杨等人开发的《shield star》游戏。 其实作为一个学弟,我对cocos2d-x引擎还算是比较了解,所以对于这样一款很“典型”的cocos游戏,我想从优点和缺点两个方面来说:优点画面很炫,这是不得不承认的。因为游戏中的技能,炮弹等主要是cocos2d-x的自带特效,唯一的自己做的美工“飞机”,也是经过引擎的渲染,所以也没有什么好说的。引擎跨平台:学长很明智的选择了跨Android,IOS,WP8, Windows Store App 等主流平台的2d游戏引擎, Cocos2d-x,并且有做多个平台的版本,很好。模式简单: 游戏的规则应该说还算是...
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摘要:任务名称:软件工程在北航任务要求:要求我们采访往届师兄师姐,收集他们对于软件工程这门课程的反馈。具体作业链接http://www.cnblogs.com/jiel/p/3311403.html任务完成情况:Z.XML组的小伙伴都非常的给力,很快便找到了师兄师姐,并完成任务。为了保证反馈结果真实准确,这里隐去受访者的个人信息。现将反馈结果列表如下: 每周所花时间(h)平均代码行数最有用的部分最没用的部分改进8.52000真正软件工程在实际中,特别是公司中的流程书写博客减少博客书写量6.01500锻炼编程能力写文档合理安排时间,加强合作4.01300团队合作理论和实践有脱节学习一些技术,减...
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