让解谜和剧情相结合

一提到“解谜游戏”,许多人就想起来祖玛或者俄罗斯方块。

但是加入一些更广泛的游戏体验,以及剧情,范围就会扩大到从经典的猴子岛之谜到Ico和Portal。

 

游戏是如何把谜题这么好的集成在游戏里面,最终形成一个完整的体验?在GDC Online上的Game Narative Summit中,来自Singapore MIT GAMBIT Game Lab的 Clara Fernandez-Vara说谜题要有一些重要的东西作为铺垫:“当我们发现‘我通过了谜题’的时候,我们感觉自己很聪明,这种感觉带来了乐趣”

 

为了挑战玩家,她说,许多设计师都专注于证明他们是优秀的,但是同时也给玩家带来满足感和自信(聪明),她称之为“玩家的领悟”,这应该是目标。

 

谜题和剧情故事是天生一对,她补充说:“谜题和故事情节结合的非常棒,是因为他们都有唯一一个答案,他们给玩家带来一种状态--当玩家解了一个谜底时候,我们知道他们在剧情中的什么地方会怎么样”她说,游戏角色也是谜题的天然组成部分,因为他们可以提供关于如何与游戏世界中的元素交互的信息。

 

“当你掌握了全部信息的那一刻,就是你解决掉谜题的时候。”

 

整合与领悟

当谜题与游戏的故事情节紧密结合时,这些谜题的效果会很棒。理想情况下,玩家通过解迷得到的领悟会让游戏的情节和世界设定表现的更为突出。否则,谜题和游戏的其他地方没有任何关系,他们会阻碍游戏进行,而不是促进。

游戏是谜题,故事和玩法的结合,他们之间有隐含的关联。如果谜题过于难或者简单,玩家将会在游戏中失去兴趣。如果玩家放弃游戏,那么他们也会错过接下来的故事情节。所以谜题对于玩家要公平。

找到这种平衡--玩家被引诱发现谜题的解决方案,但是又不能觉得被鄙视。然后,我们想让玩家能够自己找出方案。这样即使我们把解决方案给了玩家,他们仍然可以增加对游戏的领悟。

 

在经典冒险游戏中,有时:“当你被告知解决方案的时候,你发现已经没有路了,这很让人困惑”,当你给玩家答案时,玩家应该觉得“噢对,我原来应该这么做”

 

谜题模式

为了和玩家合拍,Fernandez-Vara建议用一些“谜题模式”作为暗示。一个模式是“选择性编码”,当关键信息可用时,只是被简单伪装了,所以当玩家发现他们正看见的东西就是关键线索时,他们可以使用他们自己的解决问题的方案。

 

例如,在Myst中,游戏中的图书馆提供了游戏各种地区的历史信息和图片。有各种有用信息的书店图书馆是一个栩栩如生的情况,但是如果玩家研究书上的信息,他们会找到更多关于解迷的线索和方法。

 

另外一种模式称为“选择性比较”。例如,Monkey Island的玩家知道如何以及在哪使用一个像猴子头的钥匙。当玩家发现Monkey Temple的入口和钥匙的形状一样时,他们就会意识到。

 

太难或太简单

良好谜题设计的关键是能够评估他们的困难点和公平性。没有设计师可以完美预测是否谜题对玩家来说好理解, 但是也有重要的线索要注意。

 

首先,玩家在解决谜题前先要知道什么信息?理想情况下,相关信息会在游戏世界中明确表示着。她建议设计师应避免需要高级数学或者物理的谜题,而且说也应该注意注意文化和社会类型的线索。

基于语言,成语的谜题会限制于一种特定的语言或者文化,也许在其他地区就不会被理解。

其他重要的线索可以保证谜题可以吸引玩家,比如解决方案是否会组成一个事件?BioShock的管道扭曲谜题容易上手,但是他们解开时会有保全机器人出现,这并不算是一个事件,但是大多数玩家要重复进行这些谜题。也许这就是为什么玩家不喜欢它们,也是为什么BioShock2里用了一个不同的机制。

举个正面的例子,在Ico中玩家带公主Yorda逃脱,最终带到城堡门口。看着Yorda和城堡大门的火把交互,提供了一个关于打开大门关键的线索。一旦玩家跟随她的带领,最后逃离是一个与故事情节结合的事件。

 

评估困难程度是必需的,确定谜底对于玩家是否平等还是困惑。设计师应该问他们自己,到底信息的必要性是什么样的,它是如何提供的,它是否可以后来被再次访问?她反对在过场中出现一个密码,然后后来就再也没见过了,或者玩家只能见一次关键线索,后来就见不到了。

当我们把信息隐藏的太好时,玩家就会困惑,打不下去了。Pixel-hunting没意思 -- 玩家最终高兴的原因是因为游戏结束了,而不是成就感。

“谜题是一种让剧情和策划相结合的东西”,Fernandez-Vara总结。设计师和作家应该重视和玩家合拍,做出一个平等的谜题。

posted @ 2010-10-29 13:20  Yuri  阅读(400)  评论(0编辑  收藏  举报