摘要: 不解释,先上图内各含游戏说明书一份。没有盘,游戏随时可能会更新。突然发现在我们班ZoneLink还是挺受欢迎的。。 阅读全文
posted @ 2012-01-11 16:28 Yuri 阅读(384) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 在日常生活中有许多选择。起床跳下床,或再在睡一会?吃鸡肉还是牛肉,蔬菜?做作业,还是和朋友出去玩?这些选择和动作,是你拿来绘制你的每一天,每一周,以及整个人生的不同色彩。正是通过这些选择,你可以体验世界,表达自己。 如果生活是一场游戏,这些你选择做的动作是生活中的基本机制。它们是你可以做的动作(你有能力去做),而且你可以选择不去做。他们是你自己对游戏系统的输入。你可以根据个人喜好自由选择你拥有的... 阅读全文
posted @ 2011-05-08 18:23 Yuri 阅读(419) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 翻译了一篇blizzard在GDC2010上的演讲。感谢cyndi的校正和粽子的润色。有不对的地方,还请大家指出。转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62c6329f0100hmia.html理念一:游戏性第一。有些公司把技术看得比游戏性还重要,这是毫无意义的。在暴雪,包括美术、策划、程序每个人都很关注游戏性,这并非策划的专利。——无论策划能... 阅读全文
posted @ 2010-11-18 11:41 Yuri 阅读(332) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一提到“解谜游戏”,许多人就想起来祖玛或者俄罗斯方块。 但是加入一些更广泛的游戏体验,以及剧情,范围就会扩大到从经典的猴子岛之谜到Ico和Portal。 游戏是如何把谜题这么好的集成在游戏里面,最终形成一个完整的体验?在GDC Online上的Game Narative Summit中,来自Singapore MIT GAMBIT Game Lab的 Clara Fernandez-Vara说谜... 阅读全文
posted @ 2010-10-29 13:20 Yuri 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 悲剧的事实是,大多数游戏开发项目会失败。这个可以针对学生项目,但也可以针对业界高开销的"AAA”项目。 学生项目的失败很容易就能预测到,因为我认为大多数是因为两个原因: 能力不及,以及好高骛远 好高骛远,一开始是这的:“我很喜欢玩魔兽世界。如果我们做一个比那个再好一点的游戏就牛B了。” 一些游戏业中的职业项目一开始也像这样起步。作品即为“续集”。如果开发团队变了,那就会叫成“翻版”。这有时会在业... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 22:16 Yuri 阅读(601) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader Model 3.0及更低使用 encode (fDist is the normalized distance): const float4 bitSh = float4( 256*256*256, 256*256, 256, 1); const float4 bitMsk = float4( 0, 1.0/256.0, 1.0/256.0, 1.0/256.0); float4 c... 阅读全文
posted @ 2010-10-07 18:48 Yuri 阅读(778) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IGF中最后一个小项目就是IGF Student Game Roundtable。很遗憾的看到,房间里都是学生,没一个老师。会议上有3个评委,其中有一个是专门评学生作品的。他们的意见非常宝贵。如果你是学生想创作一个游戏,你应该考虑当你完成游戏时,你的作品值得提交到IGF。如果你是老师,运行项目之类的让学生来做,你应该考虑鼓励你的学生把这游戏做的值得提交到IGF。只要学生团队在Student Sho... 阅读全文
posted @ 2010-10-06 16:43 Yuri 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在超大型场景下,远近裁剪平面一半要很远的距离,使用普通的深度缓冲经常会因为误差,造成一些很难看的锯齿,本来不相交的图元相互穿透,Z-fighting等现象。普通的Z/W深度缓冲,深度值不是线性的。在近处,深度比较精确,所使用的深度区间也比较大。在远处,仅会使用很小一部分深度区间,误差就会变得很大,产生难看的现象。例如,在近裁剪平面为10,远裁剪平面为10000时:ZZ/W深度90.090090.9... 阅读全文
posted @ 2010-01-14 03:02 Yuri 阅读(1297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 暑假没事写的,当时一直没发布…… 最近弄下来Xenocode Postbuild 2007的破解版,加密.Net程序集挺好,而且它能把程序编译成x86的,选Suppress ILDASM and other external reflection tools或者Compile managed application to native x86 executable image就行,后者可以让程序脱离.Net Framework。只是,自己程序一旦转为本机代码下的,它运行前就会弹出个消息框说:“This application was created using an evalution v.. 阅读全文
posted @ 2007-11-16 13:19 Yuri 阅读(1268) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: http://yuri.cnblogs.com/  貌似Tri-Mesh之间的CD好像不是很容易实现(尤其是三角形求交),而且时间也不多了,就这样,从头总结一下。另外放个演示程序,由于Tri-Mesh之间的CD未完成,没法放入那些物体,所以只有球和静态物体:纯属无聊摆的……演示里没有用broad-phase碰撞检测(因为以后打算加上GraphicEngine的场景树),直接... 阅读全文
posted @ 2007-07-28 23:00 Yuri 阅读(3293) 评论(5) 推荐(0) 编辑