【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!

今天群里一哥哥说急需关于物理游戏方面的资料,so~下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧;

先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的!

在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~

OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

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Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)

当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!

这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;

还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 - -...

好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

MyArc.java

package com.himi;  
import java.util.Random;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.RectF;  
/** 
 * @author Himi 
 * @自定义圆形类 
 */  
public class MyArc {  
    private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径   
    private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度   
    private float vertical_speed;//加速度   
    private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧   
    private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值   
    private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数    
    private boolean isDown = true;//是否处于下落  状态   
    private Random ran;//随即数库   
    /** 
     * @定义圆形的构造函数 
     * @param x 圆形X坐标 
     * @param y 圆形Y坐标 
     * @param r 圆形半径 
     */  
    public MyArc(int x, int y, int r) {  
        ran = new Random();  
        this.arc_x = x;  
        this.arc_y = y;  
        this.arc_r = r;  
    }  
    public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法   
        paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)   
        canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *  
                arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);  
    }  
    /** 
     * @return 
     * @返回一个随即颜色 
     */  
    public int getRandomColor() {  
        int ran_color = ran.nextInt(8);  
        int temp_color = 0;  
        switch (ran_color) {  
        case 0:  
            temp_color = Color.WHITE;  
            break;  
        case 1:  
            temp_color = Color.BLUE;  
            break;  
        case 2:  
            temp_color = Color.CYAN;  
            break;  
        case 3:  
            temp_color = Color.DKGRAY;  
            break;  
        case 4:  
            temp_color = Color.RED;  
            break;  
        case 6:  
            temp_color = Color.GREEN;  
        case 7:  
            temp_color = Color.GRAY;  
        case 8:  
            temp_color = Color.YELLOW;  
            break;  
        }  
        return temp_color;  
    }  
    /** 
     * 圆形的逻辑 
     */  
    public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑   
        if (isDown) {//圆形下落逻辑   
/*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度   
            int count = (int) vertical_speed++;  
            //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量   
            //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -   
            for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1   
/*--备注2-*/  vertical_speed += ACC;  
            }  
        } else {//圆形反弹逻辑   
            speed_y -= vertical_speed;  
            int count = (int) vertical_speed--;  
            for (int i = 0; i < count; i++) {  
                vertical_speed -= ACC;  
            }  
        }  
        if (isCollision()) {  
            isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!   
            vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度   
        }  
    }  
    /** 
     * 圆形与屏幕底部的碰撞 
     * @return 
     * @返回true 发生碰撞 
     */  
    public boolean isCollision() {  
        return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;  
    }  
}

代码比较简单主要讲解下几个备注:

备注1:

估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

备注2:

虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

好了,下面来看我们SurfaceView!

 

package com.himi;  
import java.util.Random;  
import java.util.Vector;  
import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.util.Log;  
import android.view.KeyEvent;  
import android.view.SurfaceHolder;  
import android.view.SurfaceView;  
import android.view.SurfaceHolder.Callback;  
public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  
    private Thread th;  
    private SurfaceHolder sfh;  
    private Canvas canvas;  
    private Paint paint;  
    private boolean flag;  
    public static int screenW, screenH;  
    private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器   
    private Random ran;//随即库   
    public MySurfaceViee(Context context) {  
        super(context);  
        this.setKeepScreenOn(true);  
        vc = new Vector<MyArc>();  
        ran = new Random();//备注1   
        sfh = this.getHolder();  
        sfh.addCallback(this);  
        paint = new Paint();  
        paint.setAntiAlias(true);  
        setFocusable(true);  
    }  
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
        flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。   
        th = new Thread(this);  
        screenW = this.getWidth();  
        screenH = this.getHeight();  
        th.start();  
    }  
    public void draw() {  
        try {  
            canvas = sfh.lockCanvas();  
            canvas.drawColor(Color.BLACK);  
            if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法   
                for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
                    vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);  
                }  
            }  
        } catch (Exception e) {  
            // TODO: handle exception   
        } finally {  
            try {  
                if (canvas != null)  
                    sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
            } catch (Exception e2) {  
            }  
        }  
    }  
    private void logic() {//主逻辑   
        if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑   
            for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
                vc.elementAt(i).logic();  
            }  
        }  
    }  
    @Override  
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  
        //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例   
        vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));  
        return true;  
    }  
    public void run() {  
        // TODO Auto-generated method stub   
        while (flag) {  
            logic();  
            draw();  
            try {  
                Thread.sleep(100);  
            } catch (Exception ex) {  
            }  
        }  
    }  
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  
        Log.v("Himi", "surfaceChanged");  
    }  
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
        flag = false;  
    }  
}

OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~

源码下载地址:http://www.himigame.com/android-game/354.html

补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~

for (int i = 0; i < count; i++) {

vertical_speed += ACC;

}

以上代码确实可以用一句来表示:

vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;

但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;

还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

posted on 2013-01-23 16:37  chitti  阅读(248)  评论(0编辑  收藏  举报

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