随笔分类 -  unity3d

摘要:效果如下图: 对应shader如下,将对应模型材质shader替换为下文shader Shader "Custom/ClippingShader" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2 阅读全文
posted @ 2022-08-13 22:34 JohnRey 阅读(1025) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GameFramework是一款非常优秀的unity开发框架,地址在这里。翻看它的源代码,你会发现里面的代码写的非常优雅,阅读他的代码真的是一种享受。 里面包含了网络模块,配置模块,下载模块,事件,引用池等方面,当然你也可以单独把这些模块拿出来放到你的项目里面。 最近接了一个项目,里面的代码真的是一 阅读全文
posted @ 2022-08-13 21:54 JohnRey 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:接到策划需求,需要将移动端开发的游戏移植到steam平台。奈何策划水平有点次,信誓旦旦的说什么steam支付是使用dlc支付的,使用什么dlc币(窝里个大草),马的,不懂就别瞎咧咧,净给老子挖坑。 查了一圈资料,在steam后台配置若干steam相关dlc相关,就是没有相关与dlc相关支付接口,这时 阅读全文
posted @ 2022-05-13 13:52 JohnRey 阅读(3101) 评论(22) 推荐(0) 编辑
摘要:Facebook提供的unity插件,关于分享部分的功能,只提供了分享好友和ShareApplinks,并没有提供其他的分享,比如分享视频。 正好最近的项目有分享视频到facebook和分享到Tik Tok的功能,1.检测相关权限,2.复制相关视频到相册目录3.分享视频到对应平台。 相关代码如下,贴 阅读全文
posted @ 2021-08-24 14:04 JohnRey 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏开发过程中,根据策划需求经常会有多语言功能,最简单的实现方法即为将游戏中所有的文字配置在一张数据表中,然后根据需求动态的加载配置表。在UI拼接过程中,经常会有一些文字是固定不变的,那么就需要将这些字放入数据表中,然后策划或他人根据此数据表将文字翻译为其它语言。如下图(需要将选中的文字进行配置): 阅读全文
posted @ 2018-07-12 16:39 JohnRey 阅读(918) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:制作unity自动打包工具时,不同的渠道需要不同的AppIcon,在网上找了方法,记录下 Unity4.6测试可用,Unity2017.2.0测试不可用 代码: 自己摸索了下,折腾出2017下修改APPIcon方法 阅读全文
posted @ 2018-06-21 11:56 JohnRey 阅读(5843) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:还不多说,先来效果图: 是不是感觉比第一篇文章的工具更加高大上些,好了,现在开始讲开发流程,首先我们用到的工具依旧是BMFont,它的命令行在这里:bmfont.exe -c %1 -o %2 命令说明: -c 选择的配置文件 -o 输出的fnt文件;在Assets目录外部创建目录(个人习惯,与项目 阅读全文
posted @ 2018-05-10 16:55 JohnRey 阅读(694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:不多说,先来效果图: 从头开始讲开发流程: 在Unity3d开发过程中,经常需要将美术提供的美术字组合成一个字体库,方便unity中的调用,BMFont则为此提供了不错的功能支持,它的下载地址在这里。它的使用方法网上有很多教程,这里不做解释,如果要使用此工具,要注意的是,这里记得使用xml格式,导出 阅读全文
posted @ 2018-05-10 15:45 JohnRey 阅读(3996) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/5075487.html 使用 unity 做游戏开发时,有时需要在scroll view下使用粒子,但粒子是不会被 UIPanel 所裁剪的,本人提供了脚本 ParticleSystemClipper,用来处理这种情况。思 阅读全文
posted @ 2018-01-18 15:09 JohnRey 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发过程中,策划/美术要求框内文字保持原有尺寸大小,如果文字放不下,则用省略号(...)代替剩余文字,代码如下: 阅读全文
posted @ 2017-11-28 17:04 JohnRey 阅读(825) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static functio 阅读全文
posted @ 2017-10-09 15:09 JohnRey 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:注:若不清楚如何在unity中接入android sdk可先了解下相关流程。项目地址:http://download.csdn.net/download/yhuangher/9976564 在项目后期进行内存优化,在android端进行内存优化时做了若干辅助工具,比如此款,查看系统总内存,当前App 阅读全文
posted @ 2017-09-19 15:02 JohnRey 阅读(1964) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:转自:https://gist.github.com/talecrafter/1009efa95cbcf6e01958efb887def90b 阅读全文
posted @ 2017-03-07 09:58 JohnRey 阅读(1813) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#脚本: shader脚本: 阅读全文
posted @ 2016-07-14 14:20 JohnRey 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#脚本如下: shader脚本如下: C#脚本拖到摄像机上面即可。 阅读全文
posted @ 2016-07-14 13:26 JohnRey 阅读(2383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:public void CreateConfigFile (Transform cellParent) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument (); string rootName = "ChessBoard"; XmlDeclaration xmldecl = xmlDoc.CreateXmlD... 阅读全文
posted @ 2016-04-07 09:48 JohnRey 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp]view plaincopyvoidCaptureScreen(){Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png",0... 阅读全文
posted @ 2015-08-03 14:54 JohnRey 阅读(592) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/archive/2012/03/12/2391330.html在PC上和IOS上读取XML文件的方式略有差别,经测试,IOS上不支持如下方法载入XML文件:XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument... 阅读全文
posted @ 2015-06-10 10:59 JohnRey 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载自:http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改... 阅读全文
posted @ 2015-06-10 09:55 JohnRey 阅读(762) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:慕容小匹夫 http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4161648.html1.几种常见的数据结构 这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List,LinkedList,Queue,Stack,Dictiona... 阅读全文
posted @ 2015-02-13 09:50 JohnRey 阅读(485) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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