随笔分类 - Unity搬砖工具
摘要:代码在这里 使用如下:选中目录或文件,邮件显示如下界面,点击Unlock即可 参考这里的文章:https://www.grablan.com/news/2017/20110.html 抽取一下重点: 易赛通使用驱动对关键API进行Hook的方式实现了文件的加解密功能, 加解密过程对应用层完全透明。
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摘要:工具地址在这里 前言:最近新入职一家公司,公司为了充分利用Unicode编码的优越性,在项目中,好多资源是以汉字的方式命名的。对于我这种重度强迫症患者实在是受不了,为了解决这种问题,就做了这个工具(借鉴网上汉字转拼音的代码,已找不到出处)。 (注:只针对文件名有效,对目录名无效) 效果如下 自动汉字
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摘要:代码在这里 ui如下: 功能如下: 在图片导入相关目录后,自动设置图集名称(用的老版图集系统) 根据图片格式自动压缩 在AtlasSettingTools中,可以手动设置图集名称,压缩格式,也可以批量进行设置 也可以根据自己需求,扩展这款工具。
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摘要:上一款工具在这里,在使用的过程中发现,如果在一个ui中,存在一个或多个自定义组件,不能很好地使用所生成的组件代码信息,于是在此基础上又升级了下这些功能,工具在这里它的使用方法如下。 选中物体,挂载脚本UIElementsGenerate.cs,然后将所需的组件拖动到Inspector位置,会自动生成
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摘要:android接入facebook sdk,网页版登录成功,app登录失败,多半是对应应用的facebook后台需要更新散列密钥 在windows下,我所用到的有两种方式获取散列密钥(keytool配置到环境变量中) 执行以下命令,再输入密钥库口令即可生成 keytool -exportcert -
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摘要:工具地址在这里。 Q:为什么做一款这么看似无用的工具? A:项目开发所用框架地址https://github.com/passiony/xlua-framework-unity2018,公司同事期望代码风格能与框架保持一致,如下这种风格。但是这种风格的代码对Emmylua简直太不友好,Emmylua
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摘要:在app/build.gradle中加入如下: android { ... packageBuildConfig(false) ... } 或者 android{ ... buildFeatures { buildConfig = false } ... } 再执行: Build->Make Mod
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摘要:BMFont的用法这里不再讲述,网上有很多资料,建议大家先去看一看然后再使用这个工具。本工具主要简化了用BMFont制作字体繁琐的步骤,可以在Unity编辑器下,选择图片,输入字符,一键生成字体,当前只支持ASCII码表中的字符,如果有需要再开发其他字符的支持。工具在这里,暂不支持删除功能,可以在T
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摘要:最近开发一款弱联网游戏,游戏数据全部保存在本地。游戏数据序列化json之后,用PlayerPrefs进行存储。 在开发调试过程中,是看不到这些数据的,无疑给调试带来一点点麻烦,参考网上代码,就做了这个小工具。支持增、删、改、json格式化等功能。代码在这里。
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摘要:在游戏开发过程中经常会遇到这种情况:游戏开发后期,进行性能优化,发现很多贴图素材不符合规范,比如贴图保留大部分无用的透明区域。如果把这部分区域删掉,可以省下大量内存和包空间。 这种小问题,也不想麻烦美术组但是也懒得打开ps自己操作,于是就写了这么一个小工具,它会分析图片不透明区域,自动地将透明区域裁
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摘要:工具地址在这里。 git作为版本工具已经很常见了,它的优点不言而喻,svn,unity自带的version control神马的淘汰的差不多了。没做这款工具之前经常用sourcetree更新、提交代码、资源,很是感觉繁琐,内心总是排斥这种用法,于是就有了把git嵌入进unity的想法,最好代码足够少
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摘要:最近修改的一个项目,要求用UGUI替换NGUI,大多功能已经完成,只剩下某些由NGUI Tween做的动画尚未替换,在用NGUI做UI时,很多动画由策划、美术调整的NGUI Tween曲线(程序贸然的改动需求或特效会被砍的<{=....(嘎~嘎~嘎~)},而在UGUI中没有找到相关的动画权限设置(可
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摘要:在unity3d开发游戏过程中,经常需要将小的图片打包成图集放在项目中,进行进一步的处理,TexturePacker就是一款这样的工具。它的官网地址https://www.codeandweb.com/texturepacker,当然它不是一款免费的软件,在试用期结束之后,生成的png会给你加了一层
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