结对编程作业

https://github.com/lamia76/pig-tail


人员 博客地址 分工
汪鸿宇 https://www.cnblogs.com/YamadaQAQ/ 原型设计
卢浩玮 https://www.cnblogs.com/lamia76/ 代码实现

一、原型设计

墨刀地址

  • 设计说明:

    我们作为游戏玩家,决定使用unity来制作这次游戏。在此基础上,我们使用了在线原型设计网站墨刀进行原型设计。

    这是游戏的主菜单,点击“开始游戏”跳到下一界面“游戏规则”,点击“退出游戏”将会关闭。

    这是游戏规则简介,在了解游戏规则之后点击“确认”进入模式选择。

    进入这个界面后选择游戏模式,这里以“人人对战”为例。点击“人人对战”进入游戏。

    点击“开始”,游戏开始。

    游戏结束后会进入结算界面

    点击“返回主菜单”返回主菜单。“人机对战”和“网络对战”也是一样的。

  • 遇到的困难和解决办法:

    在原型制作上,由于这是一个新的接触,学习如何熟练使用墨刀这个网站花了一段时间。进行原型制作的时候,由于文字和图案是分开的组件,需要同时对文字和图案增加转到页面。
    而且在上传素材的时候,需要将图片压缩到2M以内,而且素材有可能被判定为损坏,在素材处理上也花费了一些时间。在原型的制作中,我们学习了很多有关原型制作的知识,可活用于下一次。

二、原型设计实现

代码实现思路

  • 贴出你认为重要的/有价值的代码片段,并解释

    这段代码是核心,也就是有关牌的代码。
  • 性能分析与改进与改进方法:
    为简化代码逻辑,将多个界面以UI 覆盖在同一个scene,全部禁用并根据按钮触发事件按顺序显示并禁用上一层UI

困难部分:

  • 描述:无法使卡牌正确显示在背景图上
  • 解决过程:整了三小时,整了一圈还原回去就好了,也不知道咋解决的,推测原因:unity Sprite Renderer Sprite图片不应与Canvas混用,在Canvas render type为overlay时canvas会强制浮在sprite上改用UI image即正常显示
  • 收获:知道了unity的渲染和摄像机的一部分基础的工作原理

评价你的队友:

值得学习的地方:对unity的使用比较得心应手
需要改进的地方:UI制作不够精美

PSP Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划
Estimate 估计这个任务需要多少时间 30 30
Development 开发 2000 2200
Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 100 150
Design Spec 生成设计文档 100 130
Design Review 设计复审 100 110
Coding Standard 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 30 30
Design 具体设计 100 100
Coding 具体编码 1500 1750
Code Review 代码复审 100 90
Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 60 50
Reporting 报告 90 100
Test Repor 测试报告 30 60
Size Measurement 计算工作量 30 20
Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 30 20
合计 2070 2330
第N周 新增代码 累计代码 本周学习耗时 累计学习耗时 重要成长
1 30 30 2 2 查资料决定使用unity2d完成作业,构建卡牌类
2 50 50 3 5 重新构建实现思路,初步了解c#洗牌函数一般实现方法和unity的物件功能
3 100 150 10 15 了解了c#的部分特性,了解如何使用unity预构体及其实例化方法,如何在unity导入音频,实现事件触发
4 300 450 25 40 学会unity跨脚本调用函数和参数方法,界面切换的实现的方法

三、心得

卢浩玮:合理使用工具减少工作量才是真程序员。
汪鸿宇:任务分工一定要明确,做好分内工作。

posted @ 2021-10-24 20:19  山田さんOfficial  阅读(64)  评论(0编辑  收藏  举报