04 2020 档案
摘要:cmd wmic cpu / cpu get * { AddressWidth Architecture AssetTag Availability Caption Characteristics ConfigManagerErrorCode ConfigManagerUserConfig CpuS
阅读全文
摘要:cmd systeminfo { 主机名: DESKTOP-RQ0CB26OS 名称: Microsoft Windows 10 专业版OS 版本: 10.0.18363 暂缺 Build 18363OS 制造商: Microsoft CorporationOS 配置: 独立工作站OS 构件类型:
阅读全文
摘要:有返回值的函数没有返回值 不同CPU的处理能力是不一样的 如: bool Function::init() { if (!LayerColor::init()) { return false; } auto display = Director::getInstance()->getVisibleS
阅读全文
摘要:{ //https://developer.android.google.cn/ndk/guides/android_mk }
阅读全文
摘要:{ 了解string对象的内存分配行为后,接下来我们如何考虑使用什么方法来避免字符串频繁的拷贝,有些经验的“老油条”应该都领略过了const string&这类参数类型声明并不能从根本上解决问题(上一篇文章的程序输出已经隐藏地说明了这一点),因为按引用传参仅能避免了参数传递的字符串拷贝,但在被调用函
阅读全文
摘要:#ifdef WIN32 _tsetlocale(LC_ALL, _T(" ")); ::AllocConsole(); ::freopen("CONIN$", "r", stdin); ::freopen("CONOUT$", "w", stdout); ::freopen("CONOUT$",
阅读全文
摘要:运行gradle 的assembleDebug或者assembleRelease 如果出现 { CMake Error: CMake was unable to find a build program corresponding to "Ninja". CMAKE_MAKE_PROGRAM is
阅读全文
摘要:/* 部分使用c++11 */ MusicLayer.cpp #include "MusicLayer.h" #ifdef _WIN32 #include "ATBAudioEngine/ATBAudioEngine.h" #endif #define DISPLAY Director::getIn
阅读全文
摘要:*.h { #ifndef __MUSICLAYER_H__ #define __MUSICLAYER_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos/ui/UIButton.h" #include "cocos/ui/UIEditBox/UIEditBox.h"
阅读全文
摘要:{ 本文来自 https://www.cnblogs.com/tla001/p/6710666.html } { namespace XMLDemo {static string fileNames[] = { "./resources/dream.xml", "./resources/utf8te
阅读全文
摘要:*.h #ifndef __MUSICLAYER_H__ #define __MUSICLAYER_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos/ui/UIButton.h" #include "cocos/ui/UIEditBox/UIEditBox.h" #i
阅读全文
摘要:string file("res/Button.png"); auto btn = cocos2d::ui::Button::create(file, file, file); btn->setColor(Color3B(24, 48, 64)); btn->setPosition(display
阅读全文
摘要:#ifndef __MUSICLAYER_H__ #define __MUSICLAYER_H__ #include "cocos2d.h" using namespace std; using namespace cocos2d; class MusicLayer:public LayerColo
阅读全文
摘要:*.cpp { #include "FirstScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #include "cocos/ui/UIButton.h" #include "cocos/ui/UIEditBox/UIEditBox.h" #include "SOIL
阅读全文
摘要:{ 严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态错误 C2672 “std::invoke”: 未找到匹配的重载函数 (编译源文件 ..\Classes\FirstScene.cpp) SimplePro c:\program files (x86)\microsoft visual studi
阅读全文
摘要:{ 1. android.permission.ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES 允许读写访问”properties”表在 checkin数据库中,可以修改值上传 2. android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION 允许一个程序访问CellID
阅读全文
摘要:{ 接触FFmpeg,加上为此查找/整理的一些有关在android 手机上使用ffmpeg 的具体方法,作为个人知识点的整理记录如下,当然如果有幸能帮助到某些人自然更好。有不对的地方还希望指点一二。把查阅的相关资料或者不错的文章分享在前面吧:雷霄骅博客:http://blog.csdn.net/le
阅读全文
摘要:{ #include <icrsint.h>#include <windows.h> #include <sqltypes.h> #include <sql.h> #include <sqlext.h>//方式一#pragma comment(lib,"odbc32.lib")//方式二//#imp
阅读全文
摘要:Android.mk LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := NDKLIBRARY FILE_LIST := $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/SOIL2/*.c) FILE_LIS
阅读全文
摘要:1.功能作用:解压缩zip文件 2.位置:/usr/bin/unzip 3.格式用法:unzip [-Z] [-opts[modifiers]] file[.zip] [list] [-x xlist] [-d exdir] 4.主要参数 -c 将解压缩的结果显示到屏幕上,并对字符做适当的转换 -p
阅读全文
摘要:{ //https://developer.android.com/ndk/reference/group/asset }
阅读全文
摘要:{ 目录 一、Mac下de的java路径 二、android studio的编译命令 三、在cocos3.1.5中 android-studio中的build-cfg.json找不到了 四、导入第三方jar包: 五、文件同步Synchronize 六、找不到libs文件夹 七、android stu
阅读全文
摘要:0x00 LOCAL_PATH 根据 Android 构建系统要求,Android.mk 文档必须以 LOCAL_PATH 变量的定义开头。 LOCAL_PATH := $(call my-dir) Android 构建系统利用 LOCAL_PATH 来定位源文件。因为将改变量设置为硬编码值不合适,
阅读全文
摘要:1.Android.mk { LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d)$(call import-add-path,$(LOCAL_P
阅读全文
摘要://https://www.opencv-srf.com/2017/11/install-opencv-with-visual-studio.html { In this lesson, I will show you how to install OpenCV 3.3.1 with Visual
阅读全文
摘要:{ cmake_minimum_required(VERSION 3.5) project(hello_library) # 根据库文件代码生成静态库add_library(hello_library STATIC src/Hello.cpp) # 包含指定头文件所在的目录target_includ
阅读全文
摘要:int width, height; unsigned char *data = SOIL_load_image("06a03.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); Image *image = new Image(); //cocos2d::Text
阅读全文
摘要://如果直接fopen是不跨平台的 //需要使用cocos每个平台封装好的方法 { FileUtils *utils = FileUtils::getInstance(); std::string outFileName = utils->fullPathForFilename(zipFile);
阅读全文
摘要:{ 工具类代码 public native static String getAssetStringUseJNI(Context context,String path); 1NDK代码#include <jni.h>#include <assert.h>#include <string.h>#in
阅读全文
摘要:{ Android资源系统(resources system)可以用来打包应用所需的图片、XML文件以及其他非Java资源,这里来学习下另一种资源打包方式:assets。 resources资源可以存储声音文件,比如在res/raw目录可以保存xxx.wav文件,然后使用R.raw.xxx来获取它。
阅读全文
摘要:{ 编辑 Android.mk 文件,加入下面的代码: LOCAL_CPP_FEATURES += exceptions 或者: LOCAL_CPPFLAGS += -fexceptions }
阅读全文