2013年4月1日

摘要: 阅读全文
posted @ 2013-04-01 15:37 shizuka 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月26日

摘要: 看ogre看到关于shader的部分。出于对个人化的资源管理的厌倦,我又想直接复习D3D算了。 阅读全文
posted @ 2013-03-26 19:43 shizuka 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月25日

摘要: StaticGeometry添加的实体要用索引形式的三角形来构建。否则程序出错。ManualObject* manual = mSceneMgr->createManualObject("grass"); manual->begin("Examples/GrassBlades", RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST); //6 manual->position(5.0, 0.0, 0.0); manual->textureCoord(1, 1); manual->position(-5.0, 阅读全文
posted @ 2013-03-25 13:26 shizuka 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月24日

摘要: 高中的青春。略冷清,所以很容易就凑到前排了,前排音效果然牛比。让我有种“i hear my heartbeat”的感觉。还不错。 阅读全文
posted @ 2013-03-24 23:31 shizuka 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月21日

摘要: 和头头聊到OGRE。头头随性说了句“我讨厌STL。”想起来前几天面试遇到的模板的非类型参数的东西有了一点感慨。高效率的东西伴随着团队合作CODING方面会较差,可读性也会较差。但对于高水平的人来说效率是人家的追求。STL也是很好用的,对于懒惰的人,或者合作度要求高的团队等等。STL被创造出来也是为了方便CODING,我认为STL在实现方面对于我来说还是个复杂的东西,我指具体实现上。效率上结构层次的东西,定长的数组是最好的。也就是说厉害的人会做很大量而且复杂的前期工作在程序之前。这和算法也是类似的,对于数据的存储之时做很多工作,方便之后的增删改查。虽然创造STL和屏弃STL的不是同一些人,但他们 阅读全文
posted @ 2013-03-21 11:18 shizuka 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近找工作境况很差,但裸奔在家看书学东西心情都好了不少。 阅读全文
posted @ 2013-03-21 10:43 shizuka 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月18日

摘要: A(4*2)*B(2*3)=C(4*3) 阅读全文
posted @ 2013-03-18 21:08 shizuka 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 果然不验证清楚心里就是放不下。验证的结构如下:node(ent) --node1(ent1)--node2(ent2) \--node3(ent3)--node4(ent4)各个node具体:node1->translate(20, 0, 0);node1->yew(45degree);node2->translate(10, 0, 0);node3->translate(30, 0, 0);node4->translate(10, 0, 0);理想结果应该如下:验证结果如下:默认的平移的坐标原点和方向参照父坐标系,旋转的坐标原点和方向参照局部坐标系。 阅读全文
posted @ 2013-03-18 11:06 shizuka 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月17日

摘要: node->yew(x);node->tranlate(..., local);和node->tranlate(..., local);node->yew(x);结果不一样。观察了下是这样:ogre单个scenenode的变换是从先到后顺序的(代码上看就是从上到下)。但是scenenode之间确实先进行自己的变换再进行父辈的变换的,逻辑上说是从下到上。opengl看着和逻辑上都是从下到上的。D3D好象也是都是同一个顺序的但是是从上到下的,我记不太清楚了。ogre的平移默认参照是父代的坐标。旋转默认参照是局部坐标。而且相对于父代节点,旋转的中心总是自己,参考坐标系的东西只 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:02 shizuka 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月11日

摘要: 投简历的时候发现一些建议带代码的,翻了下,属于私人的东西能拿得出手的还是刚换工作到游戏上的时候练手的东西。开始做游戏的人人都要做个“打飞机”。不过习惯了STL,再让我自己写链表什么的结构还真觉得麻烦呢,想起那时候铁头的自己还是很有意思的。现在再看那时候的代码确实有点羞愧。会想现在写的话,一定会把数据和操作分干净。其实以前在大学的时候多数烦恼的东西都是数据的组织。这又要让我怨恨起大学的老师给我灌输过的不好的习惯了。 阅读全文
posted @ 2013-03-11 19:42 shizuka 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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