2012年2月6日

摘要: opengl:glutMouseFunc;glutMotionFunc;glutPassiveMotionFunc;里面返回的坐标XY,是以左上角为原点的.////////////////////而一般对坐标进行操作(付值,仿射变换)的时候是按常理来进行的..所以一般是把从鼠标回调函数里得到的Y进行realY = height - Y;来得到真正需要的realY来操作的.//////////////////大概以前弄所有角度都可以达到的摄象机的时候就是没弄好这里. 阅读全文
posted @ 2012-02-06 11:17 shizuka 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: opengl:1.摄象机的EYE大概不能定义出视见体.2.使用glLookAt(...); 时,大概: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glLookAt(...);3.定义视见体时,大概: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(...); 阅读全文
posted @ 2012-02-06 11:17 shizuka 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: opengl:多视口程序不能在窗口resize/reshape时直接调用glViewport,而应该在此时记下窗口大小,然后在绘制场景时多次调用glViewport设置每个视口的位置和大小; 阅读全文
posted @ 2012-02-06 11:16 shizuka 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: XX1: 一个点(向量)在新的标架下的表示(b),右乘新标架在原标架下的表示的矩阵(M)t,得到的是该点(向量)在原标架下的表示(a).即 a = (M)t * b;XX2: 一个点(向量)在原的标架下的表示(a),右乘新标架在原标架下的表示的矩阵的逆(M)t(-1),得到的是该点(向量)在新标架下的表示(b).即 b=(M)t (-1)* a;关于点(向量)在两个标架下的表示: a,b; b = I'= 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1; a = A =u1,v1,n1,0, ... 阅读全文
posted @ 2012-02-06 11:14 shizuka 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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