随机化做题记录
1|0随机化
主要是爬山、退火和其他神秘随机化题。
随机化题主要利用的就是用随机的方法获得正确答案的概率很大,于是可以随机化。
爬山和模拟退火的区别就在于爬山不接受劣解,因此有时候要随机起点来增大正确性。
1|1[AGC035D] Add and Remove
思路:直接爬山。
1|2CF852A Digits
题意:给定一个长度为
思路:朴素的拆法肯定是一位一位地拆,但是可能有特例,例如数字和是289,这样就不能直接一位一位拆。不过这样的情况很少,于是可以考虑随机化,每次随机一位或者两位拆,多做几次就可以了。
1|3CF1854E Game Bundles
题意:给定一个正整数
思路:神秘随机化题。
直接随机若干个不超过 30 的数直到组成 60 的方案数大于
证明的话,可能是因为随出来的序列
1|4CF364D Ghd
题意:定义一个集合的Ghd为 所有大小至少为一半的子集的
给定集合
思路:随机化大法好!
因为 gcd 一定是期中任意一个数的因数,于是可以想到随机选择若干数,检查他们的因数是否是答案,期望只用 2 次就可以找到。
但是因为检查的复杂度太高,我们最多只能检查 10 个数,而这样正确率不够高,考虑优化这一步的复杂度。
假设我们要算一个数的答案,那么我们从小到大列出因子,然后对于其他数,我们二分出这两个数的 gcd 对应那个因子,最终把所有的因子的次数加起来,这样可以在近似
1|5CF1198F GCD Groups 2
题意:将
思路:考虑随机化。我们随机一个排列,然后把最短的
考虑优化。如果一个数出现了不止一次,那么显然放在两个集合是更优的,可以提前处理出来。
1|6P6982 [NEERC2015] Jump
题意:交互题,你要猜一个长度为
思路:很厉害的随机化思想。
考虑假设我们已经知道了有
现在的问题是怎么知道一个有
每次随出来的概率是
1|7「JOISC 2014 Day3」JOIOJI
题意:给定字符集为 3 的字符串,求最长的子串满足每个字符出现次数相同。
思路:给每个字符赋随机权值,保证随机权值之和是 0,那么一个区间合法当且仅当这个区间的和是 0,于是用 map 维护即可。
1|8「JOISC 2016 Day1」神经衰弱
题意:交互题。有一个排列
思路:考虑 Filp 一个位置和剩下所有位置,记录每个数作为答案出现的次数,如果是 1 次,那么这个位置的答案就是这个数,否则对于所有出现次数为 2 的数,就是比这个数更好记的数,我们就可以确定这些数。
发现上述过程可以看做是排序的过程,把小于的数去掉,然后在大于的数里面继续排序。但是我们不知道这个数是什么,于是考虑随机化,每次随机一个我们要 Filp 的位置,这样做的期望次数是
1|9「JOISC 2017 Day2」Broken Device
题意:通信题。Alice 有一个数 X,她可以向 Bob 传一个长度不超过 150 的 01 串,但是其中有
思路:考虑把原序列每两个为一段,然后用三进制数来表示,这样最多可以传
考虑随机化。我们把两个人手上的序列随机打乱,这样就可以有更多的位置来用。但是还是过不去。
考虑怎么优化。假设一个段只有一个位置可以用,而且刚好可以表示出我们要表示的数,这样就可以利用上非法位置。加上优化后就可以通过了。
其实还可以再优化,就是把三进制下每一位再随机一次。
1|10「JOISC 2018 Day 2」路网服务
题意:提交答案题。有一棵树,你可以额外添加
思路:容易想到这
我们每次先选定中心点
对于初始态,可以对枚举每个点作为中心点,然后按度数从大到小选取作为初始状态,选择较小的几组即可。
1|11「JOISC 2020 Day1」汉堡肉
题意:平面上有
思路:随机交换。
具体地,我们选择前
1|12CF1556H DIY Tree
题意:有一张无向完全图,需要求出一棵生成树使得每个点的度数不超过
思路:正解是用拟阵,但是有随机化贪心乱搞过去了。
定义一棵生成树
然后考虑加入随机化。选择删掉的边时,如果删去后
发现还是过不去,因为我们每次都会让
最后要加上卡时。
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