【杂文】连缀的幻境—后记
【杂文】连缀的幻境—后记
呜哇...明明有好多想吐槽想分享的。
但我实在是太累了。在制作的过程已经获得了足够的成就感,也锻炼了能力,获得了经验。现在我一心只想着赶快甩掉这个大坑,然后投入到下一个领域去学习探索。
哎...
【为什么会开这个坑】
记得高三晚上躺床上与室友吹牛时,曾提出过大家以后一起做一部gal的想法,\(\text{pkh68}\) 写故事,未来学会了画画的 \(\text{SilentE}\) 负责美术,一脸 “我很靠谱” 模样的球哥做制作人,然后我做个小码农。
大家也都开玩笑地附和着。
殊不知我是认真的。
大一入学,中期考试后有一段时间异常颓废,我在浑噩中猛然惊醒,开始给自己找事情做,之前拖了快两年的 打砖块小游戏 坑、开始学习PR和PS、加入了白纸译花汉化组学习嵌字。
这时,有大佬在百吧发布了个人游戏 百合物语系列第二作 。
我开始思考。也许,我也可以试着做一做。
但我什么都不会。
大家都在鼓励,还让我加了一个群,里面有很多百吧里做游戏的大佬。
就在我纠结,到底是做一个什么同人,还是先花时间构思一个故事做原创的时候。烠通过群聊找到了我,说他可以做文案。
我想了想,答到:在考虑做一个终将同人短篇。
没想到他竟然有一个写好的短篇同人小说。
这个坑就顺理成章的挖下来了。
【关于 “导演”】
在做之前,总是想当然地认为,什么都很容易办到。
剧本嘛,我文笔虽然烂,但这不就有写手找上来了吗?
立绘嘛,动画里截不就好了。
背景嘛,实拍景加后期处理。
程序嘛,俺有如此扎实的C++基础,怕你作甚?
bgm嘛,贝多芬名曲一捞,不是爆杀一大片?
唯一可能的困难也仅在于UI设计。
但事实上呢?
他也是零经验,甚至很多地方都是白纸。
文案的格式当然是有问题的。小说体改gal剧本几乎要让我绝望。
作为一个 “导演”,将各种素材拼凑在一起是一件及其及其考验能力的事情,而在此之前我甚至都不知道还有这么重要的工作。
最初我秉持 “尽量不改动原文” 的原则去做,越做越折磨,尤其是无衔接语段的三步一换景让我几乎崩溃(后面还加入了双视角叙事,让更加痛苦)。我逐渐失去了最初的自信和热情。
但我不是会轻易放弃的人。仔细钻研了几部短篇 gal 的演出,搜寻了大量资料。
这篇文章的讲解简直是说道我心坎上去了:Galgame剧本相关理论浅谈
很多工作,只有在亲身去做了,才能体会到有多么的困难。
【关于立绘】
开坑后做的第一件事是重温动画+漫画,与此同时截一些可能用上的图做立绘。
这项工作也不像最初预想的那么简单,整整花了几个月,直到放寒假后才完成(也可能是因为平时有学业任务,时间不太多)。
与此同时,烠在扩写故事,增加文本量(原来的太少了,估计只有二十来分钟)。
为什么说不简单呢?
emm...一共截了982帧,1.52G的图片,最后用到的不超过10张。
能体会到吧...
在实际制作的时候,打光复杂的不能要,角度千奇百怪的不能要,带暖色滤镜的(终将动画里常见的风格)不能要。
当然,在截的时候是有考虑到这些的。
真正刷掉几百张的是大小和服装。
因为是去苏州旅行,穿校服总会怪怪的,而动画里便服的出现实在是少之又少。
立绘要求至少有上半身吧,近景不能用,远景精细度太低更不能用。
合适的素材真的很少很少。
还有就是抠图,呜哇,我真的,盯着那个屏幕一个像素点一个像素点去磨,而且还不能放大,她喵的眼睛都要瞎了。
抠一个人物一般要花3个小时以上。扣出来了之后又是各种精修,手动描边,补线条,去杂色,一搞就是好几天。
经过那几个月的折磨,估计近视起码涨了50度。
鬼知道我到底花了多少心思才最终做出这两个满意的立绘。
另外,在制作的过程中偶然弄出了一只屑屑的侑:
【关于UI】
放寒假后就开始着手设计UI了。
UI是唯一一个我能拍着胸脯说 “我做的很棒“ 的部分。
当然,许多 “灵光一闪” 的精巧设计,大多数人可能并不会注意到,更不会想到这些小设计带来了多少的体验提升。
个人最喜欢标题页,按下Start,随着一阵带音效的水波泛起,背景和文字都变得扭曲。这个点子异常的戳我。
还有诸如看起来很舒适很顺滑的设置页,漂亮的对话框花边。
不过存档页那个存档条不太满意,感觉有些突兀。
【关于程序】
直接看下面的链接吧,我不想再多说了,总之就一句话:毒瘤引擎欺负人呜呜┭┮﹏┭┮。
【编程开发】日式 AVG——我那凄惨无比的 NVL 探索经历
值得一提的东西都在这里面了,也许对后来人会有所帮助。(其实还有很多踩过的坑,但个人觉得没有写的必要)
【关于背景】
我始终坚持使用无版权问题的素材。
然而,队友不给力啊...
到后期一问才知道,他找素材是直接百度搜的图。
只能换啊...工作量又一次增加...
要命的是,有一两张进行了非常麻烦的后期处理,想要替换其他图以达到同样效果是非常困难的事情。
没办法,摆烂了。
【关于音声】
这个网站 里有很多免费素材,基本没出过啥麻烦(麻烦基本都归到程序上去了)。
个人最喜欢涩涩时的《沉夜》(原曲:アクアの旅路-もっぴーさうんど)、摩天轮高潮时的《弦断》(原曲:パニックショック-マニーラ),还有ED(原曲:NOIR-もっぴーさうんど)。(那些看起来蠢蠢的中文名是我自己取的,哎嘿)
顺带一提,如果在默认设置下使用Auto模式阅读的话,涩涩的高潮和bgm的高潮会刚好契合;摩天轮两人姬情对线的结束和《弦断》的结束刚好契合。
为了达到这样的效果花了我不少心思。
但百分之90以上的人应该都不会注意到这个吧(大家应该都是按着鼠标一直点点点的)
【关于涩涩】
小白鼠1号:为什么进入涩涩的选项会是「前辈...」捏?
我:哎嘿嘿,这是我 “灵光一闪” 的设计,自己猜。
其实烠原本写的就是一个单纯的涩涩,单纯ghs,属于可有可无的dlc那种。
但我想做成与剧情相关联的那种。
多年前看缘之空动画,被那满是凄凉与悲哀、充满了复杂情感的涩涩场景所震撼,至今仍记忆犹新。
于是我在涩涩中塞满了刀子(或许,不仔细看的话,不一定能看出来?),放在剧情承上启下的这个关键位置,与故事整体结构契合。
现在回答刚刚的问题:
「灯子」是侑所希望的,她不希望以“前后辈”的关系相处,不希望灯子总是无脑给予。
「前辈」是灯子所期望的角色,选这个则是侑回应了她这一期望,让灯子向深渊更近了一步。
如果要做两个结局的话,那么上面就应该是侑勇于改变,让灯子醒悟最终Happy end。而下面就是Bed end了吧。只是我们没有制作这个支线。
涩涩放这里其实是一个很矛盾的情节。灯子想要给予侑涩涩,而实际涩涩时却是那种“侑在给予灯子”的感觉(灯子是受哎....)
本应是不太合理的,但私以为放到这里异常合适。
更多的阅读理解就交给玩家了。
【关于以后的计划】
如果有人想合作,我很乐意出一份力,但打心里说不愿再像这样子一人包办几乎所有工作。
甚至,汉化工作,我也可以承担一些程序猿的任务,解包、置入、封包这些。
但现在的话,我大概率会拒绝。几个月的精力投进去实在是太累了,我总得休息一段时间转移注意力吧...(除非那个坑足够吸引我,而且任务不会像这次那样繁重)
未来也许会花点钱请画师做个原创吧,可能是两年后的大三或者大四,也可能是毕业后(当然,前提是我能写出一个让自己满意的故事)。
【其他】
以后若有其他想法就在这里补充吧。
最后,我即使是死了,钉在棺材里了,也要在墓里,用这腐朽的声带喊出:女孩子贴贴赛高(((*´Д`ノ)ノ!