[lnsyoj119/luoguP3391]文艺平衡树

题意

维护序列 a=1,2,,n,要求对 a 进行 m 次操作,每次操作使子序列 [L,R] 翻转,操作后将 a 输出。

sol

区间操作,显然线段树……吗?
仔细分析后会发现,似乎没有一种方法能够在 O(logn) 之内使线段树中的子序列翻转,此时我们不得不寻找一种全新的数据结构来区间操作,平衡树中的 Splay 和 FHQ-Treap(无旋 Treap)是两个不错的选择,考虑到 Splay 更为经典,本题以 Splay 为例,FHQ-Treap 会在后面的文章中提到。
Splay 的核心思想是:每次对一个节点进行插入或查询操作后,将这个节点旋转到根节点。

旋转(Rotate)

平衡树的旋转操作都是相同的,因此关于旋转操作的详细讲解请移步 [lnsyoj118/luoguP3369]普通平衡树,但由于 Splay 的伸展操作需要使用父节点,因此 Splay 的旋转操作中,除了修改三个节点的儿子,还需要修改这三个儿子的父节点。但也正因为需要记录父节点,Splay 的旋转操作可以通过判断节点 u 是其父节点的左儿子还是右儿子的方法,来使左旋和右旋操作合并为一个函数。
代码如下:

void rotate(int u){
    int x = tr[u].p;
    int y = tr[x].p;
    int k = u == tr[x].s[1];
    tr[y].s[x == tr[y].s[1]] = u, tr[u].p = y;
    tr[x].s[k] = tr[u].s[k ^ 1], tr[tr[u].s[k ^ 1]].p = x;
    tr[u].s[k ^ 1] = x, tr[x].p = u;
    pushup(x), pushup(u);
}

伸展(Splay)

伸展操作是 Splay 的核心操作,也是 Splay 每次操作的平均复杂度为 O(logn) 的关键。它的意思是将节点 u 变为节点 k 的儿子,特别的,当 k=0 时,意为将节点 u 设置为根节点。
与 Treap 不同的是,Splay 的伸展操作每次让节点 u 向上旋转两次,显然,可以分为两种情况:
u 的父节点为 xx 的父节点为 y

  1. u,x 相对于 x,y 的位置相同,则需要先旋转 x,再旋转 u
  2. u,x 相对于 x,y 的位置不相同,则需要连续旋转两次 u

如果不按照此方法来进行伸展操作,就无法保证 Splay 每次操作的平均复杂度为 O(logn)(证明请参考伸展树(Splay)复杂度证明(作者:Mr_Spade)),因此请务必牢记。
代码如下:

void splay(int u, int k){
    while (tr[u].p != k){
        int x = tr[u].p;
        int y = tr[x].p;
        if (y != k) { //显然,当 y=k 时,只需要进行一次操作即可
            if ((tr[x].s[1] == u) ^ (tr[y].s[1] == x)) rotate(u);
            else rotate(x);
        }
        rotate(u);
    }
    if (!k) root = u; //当 k=0 时,将 u 置为根
}

说回本题,从前面,我们可以发现,Splay的每一个子树都可以表示一个区间。又因为对于序列 a1,a2,,ak,,an,将其翻转后的结果等同于将 ak,,ana1,a2,,ak1 翻转后的结果拼合。因此我们可以通过设置 lazytag 的方式来解决本题。每次输出或查询时,将 lazytag 下传即可。
至于如何在 Splay 中查找区间 [L,R],有很多方法,其中可行的一种是:将下标 L1 对应的节点旋转至根,下标 R+1 对应的节点旋转至根的下方,则下标 R+1 对应的节点的左儿子即为区间 [L,R]
为了防止出现边界问题,我们还需要在 Splay 中添加节点 0 和节点 n+1,来避免查找不存在的下标 0 或下标 n+1 对应的节点

代码

#include <iostream>
#include <cstring>
#include <algorithm>

using namespace std;

const int N = 100005;

struct Node{
    int s[2], p, v;
    int size, flag;
    void init(int _p, int _v){
        p = _p, v = _v;
        size = 1, flag = 0;
    }
}tr[N];
int n, m;
int root, idx;

void pushup(int u){
    tr[u].size = tr[tr[u].s[0]].size + tr[tr[u].s[1]].size + 1;
}

void pushdown(int u){
    if (tr[u].flag){
        swap(tr[u].s[0], tr[u].s[1]);
        tr[tr[u].s[0]].flag ^= 1;
        tr[tr[u].s[1]].flag ^= 1;
        tr[u].flag = 0;
    }
}

void output(int u){
    pushdown(u);
    if (tr[u].s[0]) output(tr[u].s[0]);
    if (1 <= tr[u].v && tr[u].v <= n) cout << tr[u].v << ' ';
    if (tr[u].s[1]) output(tr[u].s[1]);
}

void rotate(int u){
    int x = tr[u].p;
    int y = tr[x].p;
    int k = u == tr[x].s[1];
    tr[y].s[x == tr[y].s[1]] = u, tr[u].p = y;
    tr[x].s[k] = tr[u].s[k ^ 1], tr[tr[u].s[k ^ 1]].p = x;
    tr[u].s[k ^ 1] = x, tr[x].p = u;
    pushup(x), pushup(u);
}

void splay(int u, int k){
    while (tr[u].p != k){
        int x = tr[u].p;
        int y = tr[x].p;
        if (y != k) {
            if ((tr[x].s[1] == u) ^ (tr[y].s[1] == x)) rotate(u);
            else rotate(x);
        }
        rotate(u);
    }
    if (!k) root = u;
}

void insert(int key){
    int u = root, p = 0;
    while (u) {
        p = u;
        u = tr[u].s[key > tr[u].v];
    }
    u = ++ idx;
    if (p) tr[p].s[key > tr[p].v] = u;
    tr[u].init(p, key);
    splay(u, 0);
}

int get_key(int u, int rank){
    while (true){
        pushdown(u);
        if (tr[tr[u].s[0]].size >= rank) u = tr[u].s[0];
        else if (tr[tr[u].s[0]].size + 1 == rank) return u;
        else rank -= tr[tr[u].s[0]].size + 1, u = tr[u].s[1];
    }
    return -1;
}

int main(){
    scanf("%d%d", &n, &m);
    for (int i = 0; i <= n + 1; i ++ ) insert(i);
    while (m -- ){
        int l, r;
        scanf("%d%d", &l, &r);
        l = get_key(root, l), r = get_key(root, r + 2);
        splay(l, 0), splay(r, l);
        tr[tr[r].s[0]].flag ^= 1;
    }
    output(root);
    
    return 0;
}

蒟蒻犯的若至错误

  • 伸展操作时,若 k=0 ,需要将 root 置为 u
  • 查询下标为 k 的节点时,若该节点在右子树,务必要先修改 rank,再修改 u
posted @   是一只小蒟蒻呀  阅读(19)  评论(0编辑  收藏  举报
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