07 2022 档案
【Unity】Xml的加密读取保存
摘要:前言:Unity中通过xml格式保存游戏数据是非常常见的,但是如果不进行加密则非常容易被别人在外部通过修改xml文件修改游戏数据,因此加密xml是非常必要的。 一、工具类 创建一个名叫EncryptXmlDocument的c#文件,并复制下面代码到其中,作为x...
【Unity】2D游戏改Scale反向物体却看不到了的问题
摘要:一、很多2D游戏的转向都是通过改scale.x为-1实现的,但为什么我设置反向却看不到了。 二、拖动一下轴可以发现还是正面还是能看到的,只是背面被剔除了,所以还是shader的问题。 三、打开物体材质,怀疑默认着色器是自带背面剔除的(为了提高3D游戏...
【Unity】实现一个提取Prefab预制体缩略图的功能
摘要://---------------------------//主要功能:提取预制体缩略图//---------------------------using System;using System.Collections;using System.Collec...
【Unity】给游戏添加一个背景图
摘要:一、选择一张高清背景图jpg,拖到Unity的Project面板下,设置Texture Type为Sprite。 二、在场景中创建一个空物体并命名为background,点击add component添加一个sprite renderer组件,设置Spri...
【unity】c#通过反射和attribute特性实现工厂模式
摘要:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Reflection;using UnityEngine;namespace Common{...
【unity】在unity中使用并管理git
摘要:一、下载安装git和小乌龟工具 git下载 TortoiseGit下载(推荐下载,提供了图形界面,操作方便) 二、在github/gitee上注册账号并新建项目 以gitee举例:Gitee官网 1、注册账号,然后点击右上角的加号选择新建仓库(.gitigno...
Unity 2d 不基于射线检测使鼠标改变物体方向
摘要:void Rotate() { Vector3 mousePoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); mousePoint.z = tran...
使用Libxl库读取单元格背景色
摘要:注意要点: 1、setRgbMode方法(在Book类中)在load之后使用否则无效。(使用此方法后Color标识将可超出枚举范围) 2、此时不能用patternBackgroundColor要用patternForegroundColor。 3、通过colo...
添加/删除可执行文件到开机启动项
摘要:1、按下window + R运行 2、输入:shell:startup 3、进入Startup文件夹下,将需要添加自启动的文件加入到这个文件夹下。
Unity与MFC之间通信(基于socket)
摘要:最近公司有需求要在mfc和unity进行消息互发和响应,我通过查找网上资料以及改写最后实现了这一功能。 这里对实现方法进行一下记录。 1、在Unity中添加服务器代码 ServerSocket.cs: //ServerSocket.csusing System...
C++通过批处理方式实现文件自毁
摘要:// 自毁程序.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include "Windows.h"#include char *GetExeName(){ //获取应用程序目录 char szapipa...
解决mfc 中CFileDialog手动输入没有后缀时不弹出覆盖提示
摘要:通过添加这句设置默认后缀解决该问题。 cFilePath.m_ofn.lpstrDefExt = L"xlsx";
MFC中在OnInitDialog中关闭对话框
摘要:经过测试,使用DestroyWindow和CloseWindow会出现重复执行Init和缩小等问题,使用EndDialog即可正常关闭窗口。 EndDialog函数参数可填ID: #define IDOK 1 #define ID...
VC中CToolBarCtrl的使用案例
摘要:void CBwGridPanel::CreateToolBar(){ CRect rect; GetWindowRect(rect); CRect rectTool; rectTool.top = 5; rectTool.left = 5; rectTool...
爬楼梯问题理解
摘要:假设楼梯有n阶,每次可以爬1或2个台阶,求到达楼顶的方法总数? 假设f(n)为n阶楼梯的爬楼方法总数,则有: 很多题解都是假设爬到最后还剩1或2个台阶,然后将这两种情况累加起来,得到的结果就是最后的方法总数,我感觉这比较难以理解,总认为前面爬楼方法会有重复的...
C++使用CriticalSection前需要先初始化
摘要:InitializeCriticalSection(§ion); // 初始化临界量EnterCriticalSection(§ion); // 进入临界区LeaveCriticalSection(§ion); // 离开临界区 ...
for循环使用++i而不用i++
摘要:// i++和++i的原理int i_plus_plus(int &i){ int nTemp = i; i = i + 1; return nTemp;}int plus_plus_i(int &i){ i = i + 1; return i;} 使用i++...
调用Windows api遍历文件夹下子文件的路径
摘要:void TraverseDir( CString strDir, CAtlArray& arrFilePaths){ HANDLE hFile; if (!DataConvert::StringEqual(strDir.Right(1), _T(...
ofstream创建失败问题
摘要:用 ifstream 或 ofstream 打开带有中文路径的文件会失败。 主要问题在于系统语言环境,解决办法如下: std::locale loc = std::locale::global(std::locale(""));//设置全局locale为本地环...
C++文件夹深度拷贝问题
摘要:void CopyFiles(const CString &strSrcPath, const CString &strDstPath){ SHFILEOPSTRUCT fops; TCHAR source[MAX_PATH] = { 0 }; _tcscpy...
【Unity学习】解决Animation路径错误导致动画无法播放的问题
摘要:通过菜单Window-->Animation打开帧动画窗口,在左边箭头位置双击,即可修改动画的组件路径,根据物体组件的路径修改即可;或者在外部将物体的组件路径调整成和该路径相同也能解决问题。
【Unity框架学习】单例模板
摘要:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;// 不继承MonoBehaviour public class BaseSingleton where ...
解决Unity导入包报错failed to import package width error: couldn't decompress package
摘要:导入包的存放路径和导入包的名字中皆不能包含中文,把中文去掉就能解决。
Unity开发工程师面试准备20200411
摘要:一、双向链表 1.概念:双向链表也叫双链表,是链表的一种,它的每个数据结点中都有两个指针,分别指向直接后继和直接前驱。所以,从双向链表中的任意一个结点开始,都可以很方便地访问它的前驱结点和后继结点。一般我们都构造双向循环链表。 2.实现: typedef st...
【Unity Shader学习】UV动画变色效果
摘要:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SetTextureUVST : MonoBehaviour { // 属性...
【Unity Shader学习】接收并显示光照贴图
摘要:Shader "Sbin/Textures/Texture03" { Properties { _MainTex("MainTex",2D) = ""{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD ...
【Unity Shader学习】2D纹理采样
摘要:Shader "Sbin/Textures/Texture01"{ Properties { _MainTex("MainTex",2D) = ""{} _U("U",Range(-0.001,0.001)) = 0 } SubShader { pass ...
【Unity Shader学习】颜色过渡
摘要:Shader "Sbin/Frag_Color"{ Properties {// 主颜色 _FirstColor("FirstColor",color) = (1,1,1,1)// 次颜色 _SecondColor("SecondColor",color)...
【Unity Shader学习】边缘泛光效果2
摘要:Shader "Sbin/Rim2"{ Properties {// 泛光颜色 _Color("Color",color) = (1,1,1,1)// 泛光效果强度 _Scale("Scale",Range(1,8)) = 1// 泛光大小范围 _Out...
【Unity Shader学习】边缘泛光效果
摘要:Shader "Sbin/Rim"{ Properties { _Scale("Scale",Range(1,8)) = 1 } SubShader { // 通过标签对透明物体渲染进行排序 tags{"queue" = "transparent"} p...
光影实时渲染总结
摘要:1.1 直接光照实时渲染 (直接光照:表示直接从光源发射出来照射到物体表面后,光线经过物体表面的一次反射后直接进入摄像机) 1.1.1Lambert光照模型 (光照模型:模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型) (1)概念: lambert光照模型属于经验...
【Unity Shader学习】经验光照模型的代码实现
摘要:代码一(在物体空间下进行点乘计算实现漫反射): Shader "Sbin/MyDiffuse"{SubShader{pass{tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 添加passtag(支持环境光、直接光、顶点光)CGPROG...
【Unity Shader学习】Shader学习笔记01
摘要:1.Fixed function shader:属于固定渲染管线Shader,用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况下,使用的是ShaderLab语言。 2.Shader包含的文件在Unity中后缀为.cginc。(放在CgIncludes文件夹下) 3...
【Unity Shader学习】着色器语言种类
摘要:1.Shader Lab Unity的主要着色器语言 2.HLSL 基于D3D接口 缺点:移植性较差 3.GLSL 基于OpenGL接口 4.CG C for graphics,NVIDIA公司开发的着色器语言,被OpenGL和D3D广泛支持 优点:可读性、代...
如何发布Unity游戏到4399平台
摘要:一、将游戏发布为WebGL 游戏制作完成后Build Setting中选择WebGL,如果提示没有则需要下载这个插件。 发布之前应当在PlayerSetting中把Api Compatibility Level设置为.Net2.0,同时发布到的文件路径中不能...
游戏引擎笔记(四)游戏中的阴影技术
摘要:几个重要的缓冲区: 1.后台缓冲区 Render Target View(渲染目标视图) 2.前台缓冲区 (不能直接绘制到前台缓冲区,会产生频闪现象) 使用翻转链(Swap Chain)机制 (前后台缓冲区分辨率相同) 超采样技术 将后台缓冲区的图像压缩到...
游戏引擎笔记(三)天空盒和水面
摘要:天空穹庐: 天空穹庐是一个半球形物体,结合天空纹理的贴图来实现的。 天空云层: 天空云层的实现是在场景中放置一个到多个平面,然后在上面贴上天空纹理。 (使用BillBoard) 容积云: 如果应用程序需要更真实的样子,则可以实现容积云模型,使玩家能够进...
高数考研笔记(一)
摘要:1.函数可导一定连续,连续不一定可导,不连续一定不可导。 2.函数连续则一定存在原函数,函数不连续则可能存在原函数 。(若为第一类间断点(可去、跳跃),则一定不存在原函数;若为第二类间断点,则可能存在原函数) 3.f'(x)在(a,b)上有界,f(x)在在(a...
游戏引擎笔记(二)场景管理
摘要:室内场景管理技术:(通过裁剪的方式减少面片) BSP:(剔除隐藏面) 通过将场景中的物体(或三角形)有序化,从观察点触发检索BSP,获取已z坐标为关键码的三角形存储表。 Portal: 室外场景管理技术: 常见的室外场景 管理技术包括四叉树分割LOD和...
游戏引擎笔记(一)三维地形
摘要:高度图: 高度图本质上是一张位图,描述地形的起伏信息,其中白色部分代表有高度,使用时只取其中颜色一位的信息。 加载高度图:(通常为128x128,2nx2n) 使用的比较多和比较成熟的三维地形生成算法是均匀网格地形算法。 1.加载高度图. 2.从高度...
计算机网络学习笔记(一)OSI参考模型
摘要:应用层 所有能产生网络流量的程序 表示层 在传输之前是否进行加密或压缩处理 二进制 ASCII 会话层 查木马 netstat -n 传输层 可靠传输 流量控制 不可靠传输 网络层 负责选择最佳路径 规划IP地址 数据链路层 帧的开始和结束 透明传输 差错校验...