游戏引擎笔记(一)三维地形
高度图:
高度图本质上是一张位图,描述地形的起伏信息,其中白色部分代表有高度,使用时只取其中颜色一位的信息。
加载高度图:(通常为128x128,2nx2n)
使用的比较多和比较成熟的三维地形生成算法是均匀网格地形算法。
1.加载高度图.
2.从高度图中读取高度信息.
为了增加地形细节,有些高度图会用其他颜色来描述地形,如:使用蓝色来表示河流。
初始化地形网络:
通常地形是一个正方形网格,顶点数目由高度图决定。
网格的高度可由程序员指定。
128x128顶点对应正方形面片127x127.
顶点的编号规则为从左到右,从上到下顺序编号。
For(i=0;i<m_nCol*m_nRow;i++)
{
pVertice[i].y = m_pHeightData[i];
pVertice[i].x = float(i%m_nCol);
pVertice[i].z = -float(i/m_nCol)+m_nRow; // DX为左手坐标系
pVertices[i].nx = 0;
pVertices[i].ny = 1;
pVertices[i].nz = 0;
pVertices[i].tu = m_Tile*pVertices[i].x/m_nCol; // Col列
pVertices[i].tv = m_Tile*pVertices[i].z/m_nRow; // Row行
}
顶点信息包括:位置,法线,纹理
制作一个顶点索引序列,使顶点按三角形收尾相接的顺序排列。
地形移动:
得到地形数据后,需要添加世界变换,将地形的中心移动到坐标原点。
本文作者:香菇0_0
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