【Unity Shader学习】边缘泛光效果2
Shader "Sbin/Rim2"
{
Properties
{
// 泛光颜色
_Color("Color",color) = (1,1,1,1)
// 泛光效果强度
_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1
// 泛光大小范围
_Outer("Outer",range(0,1)) = 0.2
}
SubShader
{
// 通过标签对透明物体渲染进行排序
tags{"queue" = "transparent"}
// 该pass用于实现物体外部边缘的泛光的效果
pass
{
// Alpha混合
blend srcalpha oneminussrcalpha
// 取消将深度写入深度缓存
zwrite off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _Scale;
float4 _Color;
float _Outer;
struct v2f
{
float4 pos: POSITION;
float3 normal: TEXCOORD0;
float4 vertex: TEXCOORD1;
};
// 顶点函数
v2f vert(appdata_base v)
{
// 将顶点沿着法线方向扩展
v.vertex.xyz += v.normal * _Outer;
v2f o;
// 将顶点转换到投影空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
// 将原始数据传递给结构体
o.vertex = v.vertex;
o.normal = v.normal;
return o;
}
// 片段函数
fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
{
// 计算世界空间法线向量
float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
// 计算世界空间顶点位置
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;
// 计算从顶点指向摄像机的向量
float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);
float bright = saturate(dot(N, V));
bright = pow(bright,_Scale);
_Color.a *= bright;
return _Color;
}
ENDCG
}
// ===================================================
// 该pass用于防止物体中心颜色过于明亮
pass
{
blendop revsub
// Alpha混合
blend dstalpha one
// 取消深度的写入
zwrite off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _Scale;
struct v2f
{
float4 pos: POSITION;
};
// 顶点函数
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
// 将顶点转换到投影空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
return o;
}
// 片段函数
fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
{
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
// ===================================================
// 该pass用于实现物体的半透明效果
pass
{
/*blend zero one*/
// Alpha混合
blend srcalpha oneminussrcalpha
// 取消深度的写入
zwrite off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _Scale;
struct v2f
{
float4 pos: POSITION;
float3 normal: TEXCOORD0;
float4 vertex: TEXCOORD1;
};
// 顶点函数
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
// 将顶点转换到投影空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将原始数据传递给结构体
o.vertex = v.vertex;
o.normal = v.normal;
return o;
}
// 片段函数
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
// 计算世界空间法线向量
float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
// 计算世界空间顶点位置
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;
// 计算从顶点指向摄像机的向量
float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);
float bright = 1 - saturate(dot(N, V));
bright = pow(bright,_Scale);
return fixed4(1,1,1,1) * bright;
}
ENDCG
}
}
}
效果截图:
本文作者:香菇0_0
本文链接:https://www.cnblogs.com/Xiang-gu/p/16512364.html
版权声明:本作品采用知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 2.5 中国大陆许可协议进行许可。
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步