【Unity Shader学习】2D纹理采样
Shader "Sbin/Textures/Texture01"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex",2D) = ""{}
_U("U",Range(-0.001,0.001)) = 0
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _U;
struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex,IN.uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
效果截图:
1.如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理.
2.进行2维纹理贴图时,将图片横向设为U轴,纵向设为V轴,最大值为1.
3.通过tex2D函数进行采样时,采样的第一个参数是一个二维纹理,第二个参数是一个float2类型的uv坐标,如果采样坐标大于1或小于0,采样的图片默认以重复的形式进行计算。
本文作者:香菇0_0
本文链接:https://www.cnblogs.com/Xiang-gu/p/16512362.html
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