C++:世界上唯一能让程序员在配置环境上比写代码还累的语言 😅|

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学习23种设计模式
摘要: 在复杂的软件开发中,设计模式作为一套通用的解决方案,能够有效提高系统的可维护性、扩展性以及灵活性。以下是设计模式的一些介绍和应用场景: 创建模式: 1.工厂模式 分为简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式。 何时使用工厂模式:需要客户端创建对象部分代码要求不能修改时,使用工厂模式,但是实际情况下如
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[Unity] Inputfield光标移动到最后(不选中内容)
摘要: 经过测试,要用Inputfield实现光标末尾显示但不选中内容非常麻烦,要么会选中全部,要么采用下面这种延迟显示,但会有明显的变化中间过程: protected override void OnPanelEnter() { // 先激活输入框(这里的InputField是成员变量不是类名) Inpu
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【rpg像素角色】俯视角-行走动画
摘要: 制作像素角色的俯视角行走动画并不像看上去那么复杂,尤其是在你已经完成了角色的4个方向站立姿势之后(其中左右方向可以通过水平翻转实现)。接下来,我会一步步为你讲解如何制作行走动画。 1. 理解行走规律 在制作行走动画之前,我们首先需要理解人类的行走规律:两脚交替迈出,身体随之上下微微起伏,同时手臂也会
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excel映射xml方法
摘要: excel映射xml方法 创建xml模板 新建一个文本文件,编写模板并命名为xxx.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <root> <item ID=""> <surname></surname> <man></man> <woman></woma
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Unity AI项目笔记
摘要: 一、创建虚拟环境 在开始进行Unity AI项目之前,首先需要设置一个适当的虚拟环境。以下步骤将会指导你如何创建: 下载Python 3.7。下载Anaconda 2020.11。可以在清华大学开源软件镜像站找到镜像资源:https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/an
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【Unity】写的一个小工具用来帮助调试代码
摘要: unity的Debug.Log方法当放在Update这样的高频方法中调用时,调试信息就会显得很乱难以观测,因此我自己实现了一个调试辅助工具,可以通过GUI实时显示变量状态在Game视图中,支持了字典和列表类型的显示,可以在代码的任意处调用即可(key不要重复,否则认为是更新当前值)。下载地址 效果截
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【Unity】给枚举使用Attribute特性实现枚举值到字符串的映射
摘要: 开发游戏过程中我们经常会用到枚举值,如果我们想要在某个枚举时得到一个特定的字符串描述,则可能通过下面这种方式实现。 一、通过map映射实现 public enum CharacterStatusType { None, Silence, Stun, Weakness, Knockdown } pub
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【Unity】解决InvalidOperationException: Collection was modified; enumeration operation may not execute.
摘要: 今天在Unity运行时遇到了InvalidOperationException: Collection was modified; enumeration operation may not execute。 打开代码后发现用到了Dictionary数据结构,但也并没有在foreach循环中修改它,
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【mfc】重写一个带有下拉菜单的工具栏类
摘要: CToolBarEx 可以方便地创建一个带有悬浮提示的工具栏,并在按钮上显示相关的提示信息,同时可以给按钮项添加下拉菜单。 头文件部分: // ToolBarEx.h #pragma once #include <afxtoolbar.h> #include <afxwin.h> #include
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【mfc】设置软件默认以管理员权限运行
摘要: 操作步骤: 在 Visual Studio 中,右击项目名称,选择“属性”(Properties)。 在属性对话框中,选择“配置属性(Configuration Properties)” > “链接器(Linker)” > “清单文件(Manifest File)”。 在“清单生成选项(Manife
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