iOS:核心动画的详解介绍:CAAnimation(抽象类)及其子类

核心动画的详解介绍:CAAnimation(抽象类)

 
1、核心动画基本概念
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍!
使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> ,在iOS7中不需要
 
2、动画分类
基本动画    CABasicAnimation
关键帧动画  CAKeyframeAnimation
动画组     CAAnimationGroup
转场动画   CATransition
 
3、开发步骤
1.初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性
  CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以 在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)
2.添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画
  通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用    removeAnimationForKey可以停止层中的动画
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程
 
4、CAAnimation继承结构
 
5、CAAnimation——简介
它是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
 
属性说明:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
–duration:动画的持续时间
–repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
–repeatDuration:重复时间
–removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
–beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
–delegate:动画代理
 
6、CAAnimation——动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效,需要设置removedOnCompletion = NO)
–kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
–kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
–kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
–kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
 
7、CAAnimation——速度控制函数
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
–kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
–kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
–kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
–kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
 
8、CAAnimation——动画代理方法
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;   //开始动画时触发的方法

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; //结束动画时触发的方法

@end

 

9、CALayer上动画的暂停和恢复 

#pragma mark 暂停CALayer的动画

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer

{

    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

    // 让CALayer的时间停止走动

      layer.speed = 0.0;

    // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻

    layer.timeOffset = pausedTime;

}

#pragma mark 恢复CALayer的动画

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer

{

    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;

    // 1. 让CALayer的时间继续行走

      layer.speed = 1.0;

    // 2. 取消上次记录的停留时刻

      layer.timeOffset = 0.0;

    // 3. 取消上次设置的时间

      layer.beginTime = 0.0;

    // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)

    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;

    // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)

      layer.beginTime = timeSincePause;

 

}

 

10、CAPropertyAnimation

•是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
–CABasicAnimation
–CAKeyframeAnimation
•属性说明:
–keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
 
11、CABasicAnimation——基本动画
•基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
•属性说明:
–fromValue:keyPath相应属性的初始值
–toValue:keyPath相应属性的结束值
 
•动画过程说明:
–随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
–keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
–如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
 
 
12、CAKeyframeAnimation——关键帧动画
•关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
–CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
•属性说明:
–values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
–path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
–keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
•CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

 

 13、  CAKeyframeAnimation——计算模式属性

•在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,所谓计算模式:其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint和 position进行的动画
•当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算
•calculationMode目前提供如下几种模式:
–kCAAnimationLinear 默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算
–kCAAnimationDiscrete 离散的,不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示
–kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效
–kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑
–kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的
•注意:就目前而言,此属性研究的优先级不高,只有再做复杂动画,同时动画效果不理想的时候,才需要考虑使用这一属性。
 
 
14、CAAnimationGroup——动画组
•动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
•属性说明:
–animations:用来保存一组动画对象的NSArray
–默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

 

 
15、转场动画——CATransition
•CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
•UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
•动画属性:
–type:动画过渡类型
–subtype:动画过渡方向
–startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
–endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
 
16、转场动画过渡效果
 
 
17、使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
•+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
•参数说明:
–duration:动画的持续时间
–view:需要进行转场动画的视图
–options:转场动画的类型
–animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
–completion:动画结束后,会自动调用这个block
 
18、使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
•+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
•参数说明:
–duration:动画的持续时间
–options:转场动画的类型
–animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
–completion:动画结束后,会自动调用这个block
 

 

方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:

// 添加toView到父视图

[fromView.superview addSubview:toView];

// 把fromView从父视图中移除

[fromView removeFromSuperview];

 
19、转场动画小结
•转场动画应用领域
•转场动画存在的问题——动画过程中无法交互
–如果要在切换时实现交互效果需要使用UIScrollView+ UIPageControl
 
posted @ 2015-10-15 20:56  XYQ全哥  阅读(1299)  评论(0编辑  收藏  举报